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[チームラボ11th Anniv.企画④ 前編] Web業界「先駆者」の履歴書:永嶋広樹氏 「冷静と情熱の間」で揺れながら、着実にステップアップする道を選んだ理由とは?

タグ : PM, SIer, Web業界, ウルトラテクノロジスト, エンジニア, チームラボ, プロジェクトマネジャー, 受託開発, 自社プロダクト, 転職, 開発, 開発プロジェクト 公開

 
トレンドが目まぐるしく変わるWeb業界において、時流に乗りながらも自らの理想のキャリアを築いているエンジニアにフォーカスし、ステップアップまでの道筋を辿るこの連載。転職のプロであるキャリアアドバイザーの視点から、なぜ彼らがヒットプロダクトを生み出すようになったのか、「先駆者」ならではの生き方、考え方を読み解く!

連載第4回の登場人物は、SI業界からチームラボに転職し、現在は企業のECサイト構築~運用にプロジェクトマネジャーとして携わっている永嶋広樹氏だ。

「典型的な中規模SIerで、業務系の開発やアーキテクチャをやっていました」という永嶋氏。チームラボ取締役・田村哲也氏のTwitterに「エンジニア募集、していますか?」と書き込むというアプローチで転職を実現しているが、実はそのアクションを起こす前に、じっくりと自らの成長やキャリア形成を見つめていたようだ。

今回は特別に、『エンジニアtype』編集部が永嶋氏へのインタビューを敢行。そこからあらわになった永嶋氏の「履歴書」に、『typeの人材紹介』の看板キャリアアドバイザー・後藤和弥氏が目を通し、時流に乗ったキャリアの築き方のヒントを解明してもらった。

幼少期からの電脳少年が、SIerへの入社を決めるまで

―― まず、子どものころのお話を聞かせてください。何か、その後のIT業界入りにつながるような幼少期の思い出など、持っていますか?

小学生のころに父が自分用に『PC-98』を買ってきたんですが、わたしはそれを勝手にオモチャ代わりにして遊んでいました。当時の子どもとしては、けっこうのめり込んでいた方なんでしょうね、『マイコンBASICマガジン』を読みながら、ゲームを自作したりしていました。その後、PC-98版のRPGツクールなんかもやっていて、音や映像を自分でイジっていましたね(笑)。

―― まさに電脳少年じゃないですか(笑)。でも、大学では都市計画を学んでいたそうですね。ITとは無関係な世界ということですよね?

子どものころから雑誌を見ながら独学でゲームを作ったりしていたという

子どものころから雑誌を見ながら独学でゲームを作ったりしていたという

正直、子どもの遊びでしかなかったので、ゲーム作りへの熱もだんだん冷めていきました。だから、あの経験がストレートにITに対する興味につながったわけではないと思います。

ただ、大学で都市計画を学ぶうちに、「都市や社会と情報との結び付き」という領域を研究し始めたんです。それが高じて、就活でもIT業界を目指すことになっていきました。

―― そこで最初のSIerへ入社されたわけですが、最終的にそこに落ち着いたのはなぜですか?

就職活動をしていた当時の会社選びの軸は、「システムを通じて形あるものを作れるかどうか」ということでした。ただ、ゲームの開発ベンダーにも興味があって情報を集めてみたんですが、けっこうエンジニアの役割が細分化されていたり、実際には「すぐに自分の発想を形にできる」わけでもなかったりして……。

それから、「どこで仕事をするにしても、まずは技術力を高めていかないと」と考えを改め、徐々にSI企業に気持ちが向いていきました。

―― 数あるSIerの中から、どこに就職するか。これについては、何か考えましたか?

超大手は何となく違うかも、と思いながら就活しました。大きな組織に入ったら、SIだろうとゲーム開発だろうと、結局は担当領域が限定されて歯車にしかなれない、と学生ながら想像しましたし、変に大きな会社に入ってしまうと「自分では手を動かさず、協力会社を管理するだけになる」というイメージもあったので。

おそらく『PC-98』で遊んでいたころに知った「作る喜び」が永嶋さんの底流になっていたんだと思います。だからこそ、変に「業界の将来性」や「企業規模の大小による損得」といった要素に左右されず、「作りたいものを作れるようになりたい」と、自己のキャリアビジョンを無意識のうちにしっかり築いていた

ここを漠然とさせてしまう人が多い中、自分なりの基準を決めたことが、後の展開にもプラスに作用していきますね。

外の刺激を受け、エンジニアとしての立ち位置を確認する

―― 前職でのお仕事内容は、どのようなものでしたか?

いくつかの案件にアーキテクトとして参加できるようになっていくことで、業務用システムを作る工程を経験しました。この仕事を通して、運用フェーズも考えて開発する、つまり、きちんとしたモノを作るということの面白さは実感していましたね。

―― 仕事の面白さを感じながらも、au design projectでチームラボが発表した『actface』を見て、心が動いたわけですよね?

その当時は、あるソリューションツールのエバンジェリスト的な役割を前職で担当していました。大小さまざまなプロジェクトを訪ねて、そのリーダーやメンバーにツールの機能などを説明して、活用を促進してもらうミッションだったんですが、この仕事で苦労していまして……。要するに、コミュニケーションスキルや問題解決力不足といった壁にぶつかっていた時期だったんです。だからこそ、チームラボの『actface』に刺激を受けたのかもしれません。
(後編へ続く)

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>> 永嶋氏「”自ら作る”、”きちんと作る”、”自分の色を出す”。3つの要素すべてを実現できる人になる選択を」




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