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売れるゲームを生み出す上で大切な「人間関係」マネジメント術

タグ : Aiming, イリンクス, グリー, ゲーム開発, 組織マネジメント 公開

 
(写真左から)イリンクス代表の田中宏幸氏、Aimingの小林俊仁氏、グリーの山崎一法氏

(写真左から)イリンクス代表の田中宏幸氏、Aimingの小林俊仁氏、グリーの山崎一法氏

近年、高品質化やソーシャルゲームの台頭もあり、群雄割拠の時代を迎えているゲーム業界。その中で頭一つ抜けるためにも、開発環境の整備や組織運営の問題は無視して通ることができない。

8月26~28日にパシフィコ横浜で開かれた『CEDEC 2015』では、「最高のゲームを目指すチームを支える原動力とは?」と題して、業界で急成長を遂げてきた組織のチーム運営者をパネリストに迎えたセッションが開催された。

彼らはいかにして現場を支え、モチベーションを引き出し、業界で突出するチームを作り上げてきたのか。立ち見が出るほどの盛況となったこのセッションの内容を紹介する。

≪パネルに参加した方々≫
株式会社イリンクス 代表取締役社長 田中宏幸氏
グリー株式会社 Native Game Publishing部 Kaizenチーム 山崎一法氏
株式会社Aiming 最高技術責任者 小林俊仁氏

もっとも重要なのは「言いたいことが言える」信頼関係

まず、チーム運営において最も重要なものとして、3者が共通して挙げたのが「人間関係」の課題だ。

「チームというものは『人との関係』で作られるものだと思います。ですから、チーム内で疑心暗鬼や陰口などが出てくると、良いプロダクトを作ることはできないんです」とグリーの山崎氏が言うように、メンバー同士の関係が、制作物の出来にダイレクトにつながっていくという。

2013年後半よりNative Game専門のスタジオ『Wright Flyer Studios』を立ち上げ、各種フレームワークの導入や組織改善に携わっているグリー山崎氏

2013年後半よりNative Game専門のスタジオ『Wright Flyer Studios』を立ち上げ、各種フレームワークの導入や組織改善に携わっているグリー山崎氏

Aimingの小林氏も次のように語った。

「言いたいことが言えない環境が、いわゆる“クソゲー”を生み出してしまう最大の要因。ダメな仕様に対して疑問を呈する人がいないと、ダメなまま世に出てしまう。『人間関係がよくないと、必ずクソゲーができる』と肝に銘じて、この仕事をしています」(小林氏)

もちろん、最後の最後の段階で仕様の変更を強いれば、プログラマーやデザイナーらの頑張りを否定してすべてを巻き戻すことにもなる。しかし、それを鑑みた上でも、異議を顕すことができる環境こそが望ましいという。

では、良い人間関係を築くにはどうすればいいのか。イリンクスの田中氏は、各メンバー間の信頼関係が何より重要だと言う。

プログラマーはプランナーの指示を信頼し、デザイナーはプログラマーが作った仕様を信頼し、プログラマーはデザイナーが出した作品をすばらしいものだと信用する。そういった信用が崩れると、人間関係も少しずつ崩れていく。

「信用するといっても、何も意見しないということではありません。渡された仕様に対して思ったことが言える、ちゃんと意見の言い合いができる環境こそ、良い信頼関係ができている。逆に、言われたとおりに黙々と作る、みたいな雰囲気は危うい」(田中氏)

続けて田中氏は、以前携わっていた大作RPG開発時のエピソードを挙げた。そのタイトルの制作が難航した際に、名古屋のオフィスから別部署の敏腕ディレクターを呼び寄せたという。

彼は、プロジェクトをいったん白紙とした上で、全員の同意のもとに再構築することを決断した。それに当たって行ったディスカッションは1カ月におよんだが、方向が決まった後は驚くべきスピードでプロジェクトが進行したという。

「捨てたものはたくさんありましたが、何とかソフトを完成させて世の中に出すことができました。1カ月の話し合いを通して、『この人にならついていこう』とみんなが思えた。信頼関係ができたから、良いものもできたし、早くできたのだと思います」

チームの人間関係を把握するには「物理的な距離を近くに」

それでは、3者はチーム内の信頼関係をいかにして保っているのか。いずれの答えも、現場の状況、雰囲気の“見える化”が大事だというものだった。

Aiming小林氏は、信頼関係が崩れてしまう要因を未然に察知する仕組みを作った。会社が大きく成長したことで、末端まで目が届かなくなったことから、数カ月置きにアンケートシートを書いてもらうようにしているという。

「同僚への不満を密告すると自分の評価が落ちそう、ってみんな感じていると思うんです。なので、上司をすっ飛ばして僕に直接チクれるシステムになっています(笑)。これで、社内の細かい雰囲気も把握できるようになりました」(小林氏)

またチームメンバーやマネジメントの責任者が、互いに顔と顔を合わせてコミュニケーションを取れる物理的な位置関係も、チームの動きを把握する上で、単純ながら重要になってくる。

グリーでは、5年ほど前からネイティブゲームに本格的に力を入れ始めた。その辺りから、プランナーが上げてくる企画をデザイナーが受託して納品するような“社内受発注”において、頻繁にコミュニケーションの齟齬が起こり出したという。

そこで山崎氏は、同じチームの中にプランナー、エンジニア、デザイナーを置き、オフィスでも近くに座るようにした。

「日々の会話の中で、チームの状況について感じ取れることがたくさんあるんです。職種間のコミュニケーションでは齟齬や情報の抜け漏れが必ず起こります。そんな時、いつも近くで見ていれば、間に入ることができるんです」

同じくイリンクス田中氏も、チームを同一のフロアに配置することを重要視する。さらに、面と向かって意見をぶつけ合えるミーティングの場も設けているという。これらによって人間関係をオープンにし、適切なチームマネジメントを容易にしている。

「チームメンバーとマネジャーは、同じフロアで近くに座っているべきです。みんなのこぼれ話が耳に入ってくるってのが重要なんですよ。また、フェイストゥーフェイスのミーティングも重要。Webチャットもいいんですが、対面で、それぞれが重大発表ができる機会を設けている。そういうのが信頼関係の根っこにあると考えています」(田中氏)

複数のメーカーで制作を経験した上で、小林氏が現在のAimingに落とし込んだノウハウも、「チームメンバーを近い位置に配置する」というものだ。

現場になるべく多くの裁量権を渡し、メンバー同士が近い席に座るように心掛けた。また、小林氏自身は固定席を持たず、課題が生じたプロジェクトに出向いては、細かなコミュニケーションの漏れや食い違いをフォローしたりしている。

「最近は道徳の授業みたいなことばかり言ってるんですよ(笑)。『ありがとうってちゃんと言いましょう』みたいな。各チームで“会話のつまり”みたいなものがないかチェックしています」(小林氏)

結局すべては面白いゲームを作るため

彼らがここまで人間関係のマネジメントにエネルギーを注ぎこむのは、巡り巡ってそれらすべてが面白いゲーム作りにつながるからだという。

過去のCEDECではアジャイル開発についての発表を行ってきたイリンクス田中氏。実践から学んだ「組織運営の心得」とは

過去のCEDECではアジャイル開発についての発表を行ってきたイリンクス田中氏。実践から学んだ「組織運営の心得」とは

「実は自分本意な話で、僕自身が楽しく働きたいから、チームを楽しくしようと思っています。サラリーマンって40年近くもやることになるので、どうせならみんな楽しい環境で働こうよ、と。チーム間がギスギスしてたら楽しくない。楽しくないチームからは、面白いゲームなんか生まれっこないんです」(田中氏)

「結局は、面白いモノを作ってお客さんに楽しんでもらうのが一番の目標。喧嘩ばかりのチームでやるより、パワフルでいろいろ言い合えるチームの方が、楽しいし生産性も上がると思っています。すべては面白いゲームを作るためです」(小林氏)

「『みんなで幸せになる』というのを目指しています。幸せな環境で、幸せなチームが作ったゲームをプレイして、ユーザーが幸せになる、というのがゴールです」(山崎氏)

取材・文・撮影/高木マーカス孝志(東京ピストル




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