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「ニーズは発明の後に生まれる」ロボットクリエイター高橋智隆が指し示す、モノづくりの新機軸【特集:New Order_06】

タグ : デザイン, ハードウエア, プロダクト, ロボット, 京大, 工学, 東大, 研究, 高橋智隆 公開

 
ロボットクリエイター
株式会社ロボ・ガレージ 代表取締役社長 東京大学先端研特任准教授
高橋智隆氏

1975年生まれ。2003年京都大学工学部卒業と同時に「ロボ・ガレージ」を創業し、京大学内入居ベンチャー第一号となる。代表作に『ロピッド』、『エボルタ』、『FT』、『クロイノ』、『Gabby』、『タチコマ』など。ロボカップ世界大会5年連続優勝。米TIME誌「2004年の発明」、ポピュラーサイエンス誌「未来を変える33人」に選定。エボルタによるグランドキャニオン登頂、ルマン24時間走行等に成功しギネス世界記録認定。現在、ロボ・ガレージ代表取締役、東京大学先端研特任准教授、福山大学/大阪電気通信大学客員教授、ヒューマンキッズサイエンスロボット教室顧問。著書に『ロボットの天才』(メディアファクトリー)ほか

―― アップル製品ならではのシンプルでスタイリッシュなデザインは、多くのユーザーの心をつかんでいます。ハードウエアデザインに、ジョブズが与えた影響とは何でしょうか?

ジョブズを天才と称える人もいるけれど、何も特別なセンスの持ち主だったわけではないと考えています。デザイン的には当然こうすべきだ、これはおかしいだろうということを、片っ端から指摘して妥協を許さなかった。そこまで徹底したからこそ、あれだけの製品ができたのでしょう。彼のレベルにまで完璧を求め続ける行動力や権限を持った人は今までいなかったのです。

そうした製品を通じて、ジョブズはデザインの重要性を示したと言えるかもしれない。ただし、実際に他社が同じことをできるかといえば、なかなか難しい気がします。

デザインへのこだわりが感じられない製品群は、相変わらず存在している。製品本体のデザインは良くても、充電器、ACアダプタなどの付属品や、パッケージにまで気配りが行き届いていないという事例も目に付きます。

ハードウエア製品は、素材から形状まで、どうしても量産の都合で決められてしまうことが多い。また、デザイナーの権限が小さいとか、開発期間やコストが厳しいとか、それぞれ事情があるでしょう。

 

デザインがいい加減な製品は、間違いなく設計もいい加減

 

キャプ

「最初にコンセプトを立て、それに従ってプロダクトを開発することで、デザインと機能の乖離が最小限に抑えられる」(高橋氏)

でも、「機能を優先しているからデザインが二の次になってしまう」というのは言い訳です。

わたしは、デザインがいい加減なものは、そもそも設計自体がいい加減だと思っています。しっかりとしたコンセプトをもって、真剣にモノづくりをしていけば、必然的に中身も外観も良いものができる。

―― 実際に高橋さんがロボットを作るときは、どのような流れになるのでしょうか?

まずはコンセプトを立てます。わたしの場合、機能面から発想することは少ないですね。素早く走ったり、ジャンプしたりするロボット『ROPID』を作った時は、移動速度や跳躍力といった機能・性能面からではなく、「子供が走り回るような動き」ができれば、躍動感が生まれ、より生きている感じが増すのではないかと考えたからです。

女性型ロボット『FT』の時も同様です。当時、二足歩行ロボットは男性型ばかりで女性型がないということに気付き、女性型ロボットというコンセプトを基に、技術的な実現方法を考えました。

実は、細身の体型に機構を収めるのが難しいために、女性型ロボットが存在しなかったのです。そこで、コンパクトな部品を探しだしてその配置に工夫を凝らしたり、フォルムや動きの女性らしさを追求したりしました。

メドが立ったら、すぐに製作に取りかかります。わたしは全部一人で作っているので設計図も必要ありません。スケッチを描きながら、外観デザインも部品の形状や寸法から加工法まで同時に考えながら、実際に部品を削って作り進めていきます。

例えば、格好良いロボットの絵を描ける人はたくさんいます。しかし、たくさんの部品が詰まり、可動部だらけのロボットを実現するには、技術的な制約は避けて通れません。すべてが機能とデザインのトレードオフなのですが、自身でそれぞれベストの解決策を考えていけば良い。

こんな時、チームで仕事をしていると、それぞれの観点で、機能やデザイン、コストなどバラバラに要求され、結果どれも中途半端な製品になってしまいがちです。明確なコンセプトを貫いたモノづくりができるのは、一人でやっている最大のメリットですね。

これからのソフトウエア、ハードウエアに必要なのは「人間的な要素」

キャプ

「人はプロダクトに人格を感じることで愛着を持つ。ソフトか、ハードかにかかわらず、あらゆるプロダクトに同じことが言える」(高橋氏)

特にヒューマノイドロボットの場合、技術とデザインを切り離しては考えられません。人間の形をしているので、人間のデザインのルールが適用されるんですね。手足の長さのバランスが悪いと違和感があるし、怒っているような表情に見えると怖がられてしまう。歩き方一つで、だらしない印象を与えてしまうこともあります。

でも、外観も動きもすべて含めてデザインがうまくいけば、ほかにはない魅力が加わります。機械だと分かっていても、そこに人格を感じることができると、愛着が生まれ、コミュニケーションが可能になるんです。

カーナビやスマートフォンでも音声認識はできるけれど、なかなか普通の人は四角い箱とおしゃべりしようとは思わないですよね(笑)。一方で、ペットの金魚やクマのぬいぐるみには話しかけたりする。そこに人格を感じるからです。

同じことは、コミュニケーション端末以外のプロダクトにも言えるのではないでしょうか。ソフトウエアにしろ、ハードウエアにしろ、基本的には人間が扱うもの。そこに人間がどう感じるかをうまくデザインしていけば、より強い愛着を持てる魅力的な製品が完成するはずです。

その究極形が小型ヒューマノイドロボットだと考えています。スマートフォンに手足が生えたようなイメージです。日常的なコミュニケーションを通じて、膨大な個人情報を一元的に収集・管理できるロボットを一人一台持ち歩き、それを通じて身の回りの家電製品からインターネットまですべてコントロールされる。個人のライフスタイルや趣味・嗜好といった情報を、ユーザーの手間を掛けずに集めて活用出来るメディア端末として、こんな小型ヒューマノイドロボットが誕生するのです。

―― 機能かデザインかの二者択一ではなく、コンセプトを重視したモノづくりが重要だ、と。では、会社に属している作り手が、機能もデザインも優れたコンセプトが明確な製品を作り上げていくには、何が必要になるでしょうか?

少なくとも、これまでのように既存のニーズに向けたモノづくりは、行き詰まりつつあると思っています。

昔、冷たい水で洗濯をしなくても済むように全自動洗濯機が発明されたように、需要に向けて新しい製品、新しい産業が生まれてきました。しかし、そういった日常生活の不便や問題を解決しようというアイデアは、もはや出尽くしてしまった。

また、既存の作業や製品の代替品を考えても自ずと市場規模が限られる。例えばロボット車いすを作ったとしても、今の車いす市場のせいぜい数倍程度しか見込めないわけです。まったく新しい市場を作ろうとするなら、そんな従来型の発想から抜け出す必要があります。

「発明は必要の母」である時代がやってきた

 

だからこそこれからは、「今誰も欲していないもの」を作らなくてはなりません。

それは、マーケットリサーチで分かるものではない。ならば、個人が面白いと思ったものを作れば良いというのがわたしの意見です。むしろ、そうしなければ新しいものを生み出せない時代になってきている。

シリコンバレーのベンチャー企業を見てもそうでしょう。スタンフォードとかMITとかの学生が考案した珍発明を公開したら、みんなが面白いとネットで話題を集め、ならばと誰かが出資してくれてベンチャー企業が生まれる。でも、何の役に立つのか、どうやって儲かるのか何も分かっていないまま。しかし、それが普及していく中でユーザーによってその用途が生み出されたり、ビジネスのチャンスが見えてきたりする。

FacebookもYoutubeも皆そんな風に生まれてきた。それが今の新しい産業の生まれ方。今までは「必要は発明の母」だったかもしれない。でもこれからは「発明は必要の母」なんです。

確かに、ハードウエア製品はソフトウエアと違って生産や流通のコストがかかる分、難しさがあります。でも、経済が成熟して、消費者の文化的なセンスが高まってくると、コンセプトのぼやけた製品は受け入れてもらない。消費者はもっととんがったものを求めているのです。

その答えも、一つではない。今のように雑多なデザインの製品が多い中では、iPhoneのシンプルさは非常に際立つけれど、みんながこれを持つようになると、より装飾的なデザインが好まれるようになるかもしれません。

世の中に出回っているパッとしないデザインの製品も、おそらく最初にデザイナーが描いたスケッチはもっと格好良かったはずです。それがモックアップ、試作、量産品と段階を経るごとに、どんどん無難で実用的なデザインに変えられていく。実現不可能なデザインを考えたデザイナーと、デザイン上重要な部分を技術的な都合で勝手に変えてしまうエンジニアの合作は、恐ろしく不格好で、ろくに機能しない最低な製品を生み出すのです。

だから、エンジニアはデザインのセンスを磨き、デザイナーは工学的な基本を理解してほしいですね。

エンジニアにせよ、デザイナーにせよ、一流の条件というのは、自分の意見をうまく通せることだと僕は思います。それによって素晴らしいものができれば、その人の評価が上がり、発言力もさらに高まり、次の良い仕事へとつながっていく。変に妥協することで、結果醜悪な製品がアウトプットされ、その評価によって次回の仕事でさらに悪い結果を招くのです。

大切なものを守るには、周囲を納得させる力が必要であり、強引すぎて衝突は招いたかも知れないが、ジョブズにはそれがあった。それぞれの力がギリギリの緊張感の中で融合していれば、崇高な製品が生まれるのです。

取材・文/瀬戸友子 撮影/竹井俊晴

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