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[レポ] マイクロソフト×デジハリが目論むグローバルリーダー育成。主催者が語る「世界で戦いたい若手に望むこと」

タグ : GSGL, イベント, グローバル, ソーシャルゲーム, デジタルハリウッド, マイクロソフト, リーダーシップ, レポート, 八反田智和 公開

 

「世界に通用するソーシャルゲーム人材の育成する」

『グローバルソーシャルゲーム リーダーシップ プログラム 2012』ホームページはコチラ

『グローバルソーシャルゲーム リーダーシップ プログラム 2012』ホームページはコチラ

大きな目標を掲げてスタートした注目のプログラム、『グローバルソーシャルゲームリーダーシッププログラム2012(以下、GSGL 2012)』。

>>>GSGLの詳細についてはコチラ

3月12日(月)、そのキックオフイベントが、デジタルハリウッド東京本校で行われた。

『エンジニアtype』寄稿陣の一人であり、GSGLにセミナー・企画・プロモーション担当として参加しているハッチアップの八反田智和氏によれば、本プログラムへの参加者のほとんどは、Web制作会社で働くエンジニアや企業のWeb担当者、あるいは少人数でアプリ制作をした経験のある大学生、スタートアップ系企業出身の第二新卒者だという(あとは若干名のSAP、コンシューマゲーム企業のエンジニア)。

決意表明&入学式的な意味合いが大きいキックオフだったこともあり、主催者である日本マイクロソフトとデジタルハリウッド大学大学院、および協賛企業によるあいさつが中心に進んだ。

ひと通りのプログラムが終了した後の懇親会で、今回の主催挨拶を担当していた、日本マイクロソフト プラットフォーム戦略本部のストラテジストである石坂誠氏に話を聞くことができた。

マイクロソフトがGSGL 2012を主導する狙いとは? マイクロソフトが日本の若手エンジニアに望むこととは? 同氏の話から、その答えが見えてきた。

日本をグローバル市場へ誘うソシャゲ。ボトルネックは人材不足

――マイクロソフトがGSGL 2012を主導する狙いとは?

マイクロソフトのミッションについて話す石坂氏

マイクロソフトのミッションについて話す石坂氏

石坂氏 もともとマイクロソフトには、「世界中のすべての人々とビジネスの持つ可能性を、最大限に引き出すための支援をすること」というミッションがあります。

日本に対しても、われわれが持つノウハウやインフラを提供することで、ビジネスを活性化させたいという思いがある。

一方、ここ数年、目を見張る成長を遂げているのがソーシャルゲーム市場です。市場は今後も成長を続け、海外展開は加速するでしょう。IPタイトル量産による市場のけん引や、スマートデバイスの普及も、そうした流れを促進させる力になると言えます。

ただ、ソーシャルゲームという、世界へうち出て行くきっかけがあるにもかかわらず、日本ではいまだ、グローバルで活躍できるだけの経験を持つ人材や、スマホとソーシャルを掛け合わせることができるフロントおよびインフラエンジニアが不足しているのが実状です。

そこで、本来高い志と熱いパッションを持った人が、グローバルで戦える人材にまで成長できる環境を提供することで、人材育成支援をしようと考えたのが、今回GSGL 2012を主催するに至った直接の理由です。

もちろん、本プログラムをきっかけに、世界的なヒットゲームが生まれたあかつきには、マイクロソフトが所有する大規模グローバルクラウド『Windows Azure』を使ってもらいたいという思いもありますが(笑)。

途中離脱者が目立った審査。原因は受動的な姿勢にアリ

――主催者として、GSGL 2012の目玉プログラムである「グローバルリーダーぶっこみ育成キャンプ」参加者を審査する中で、応募者である若手エンジニアたちに感じた印象とは?

プログラム・メンターとして、業界経験の豊富な人材がついてくれるとのこと

プログラム・メンターとして、業界経験の豊富な人材がついてくれている(詳しくはコチラ

石坂氏 エンジニアだけでなく、プランナー、デザイナーを含めて最大60名の枠のところへ、登録を正式にリリース後数日で、100名を突破するほどの応募をいただきました。多くの若手がグローバルで勝負したいと考えている思いの強さを感じましたね。

面談は主に、企画全体のメンターを担当されるA4の長澤さん、A4東さん、デジハリの斉藤さん、クラウド部分の技術メンターをされるpnop 浅見さんにしていただきました。

そうやって審査を進める中で、最後まで残る人の特徴も見えてきました。それが、

■英語のスピーキングスキルはなくても、
ワールドワイドへのチャレンジ意欲を持っている人

■実際に何かサービス(特にグローバルを視野に入れたサービス)を
作った経験がある人

■サービス開発経験を反芻し、
自分なりのストーリーに落とし込んで考えている人

■プログラム参加にあたり、スキルや経験だけにとらわれない姿勢の人

■ゲームとは違う分野で働いているが、GSGLを機会に
ソーシャルゲーム開発へアプローチしたいと考えている人

■コンシューマ開発をメインでやられていたが、
ソーシャルゲーム開発へシフトしなければならないと考えている人

■何より、最後までやり遂げる意思を持っている人

です。つまり、何かしら、自分の中にテーマや軸を持っている人が通過しているんですね。

「自分なりのストーリー」を持つ人は、自分が手掛けたサービスが成功したにせよ、失敗したにせよ、経験を咀嚼し、次に活かそうとしています。グローバルの荒波にもまれ、それでも最後に何か残せる人というのは、多かれ少なかれ同じようなところがあると思いますね。

一方、選考が進むに連れ、途中で放棄する人が多く出てきたことは印象的でした。こうした途中離脱者の大半は、われわれのプログラムを「ただ参加していればグローバルな人材になれるんだ」と勘違いしていたのかもしれません。

今後、プラットフォームとなるようなヒットサービスを生み出すためには、コンシューマーと企業が、一緒にサービスを「共創」していくことが必要だとわたしは考えています。

なぜなら顧客(ゲームユーザー)のニーズは、ものすごいスピードで変わっていくのですから、開発も当然、それに合わせてスピーディなものが要求されるのです。

若手のエンジニアの人たちには、まず日常の仕事を能動的に行うことから始めてもらいたいですね。

<<今後も精力的にさまざまなイベントを開催していくGSGL。これから開かれるGSGLのスケジュールを知りたい人や、イベントへの参加希望者は、コチラのフォームからお申し込みください>>

取材・文 撮影・桜井 祐(編集部)




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