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「日本を立て直すにはこれしかない」 ゲーム界の寵児・国光宏尚の世界制覇シナリオ【特集:New Order_03】

公開

 
株式会社gumi
代表取締役社長 国光宏尚氏

1974年、兵庫県生まれ。私立岡山高校を卒業後、中国、チベットなどのアジア諸国、北米、中南米など約30カ国を放浪。1996年に中国の復旦大学、2000年に米Santa Monica Collegeに入学。2004年、アットムービーに入社し、同年に取締役に就任。映画・テレビドラマのプロデュース及び新規事業の立ち上げを担当した後、2007年にgumiを創業し、代表取締役に就任

―― さらなる成長が期待されるソーシャルゲーム市場ですが、国光さんはそのポテンシャルをどう見ていますか?

ソーシャルゲーム市場は、チャンスに満ちた魅力的な市場だと思います。日本国内でもたかだか3、4年の歴史しかないのに、そろそろ4000億円規模になろうかという勢いで成長している。過去を振り返っても、これほどのスピードで市場が急拡大した産業はほとんどなかったでしょう。

家庭用ゲームソフトの場合、世界における日本の市場シェアは10~15%と言われています。仮に4000億円が世界シェアの10~15%になったとして計算すると、将来的に世界で3、4兆円規模の市場が生まれてくるかもしれない。

もちろん、根性だけで世界一になれるほど甘くはありません。でも僕たちは、本気で世界を獲りに行きます。ソーシャルゲームはそれだけ挑戦しがいのある市場ですし、まさに今、日本には追い風が吹いているからです。

成功に必要なのは「天の時」・「地の利」・「人の和」

 

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「モバイルコンテンツの領域では、世界に比べて日本に圧倒的なアドバンテージがある」(国光氏)

世界に目を向ければ、エマージング諸国を含めて各国にモバイルが普及し、PC中心からモバイル中心の市場が育ちつつあります。

そして偶然にも、モバイルの領域では、日本が世界に先んじており、圧倒的なアドバンテージを持っています。

しかもこのタイミングで、日本ではスマートフォンが一気に広がり、ガラケーと言われたフィーチャーフォンの売り上げに迫るほどの伸びを見せている。スマートフォン向けのアプリケーションが充実し、世界に出て行く下地ができています。これが天の時。

また、これまで日本のベンチャーは、シリコンバレーと比べて資金力で弱かった。ところがモバイルソーシャルゲームの分野では、日本が世界の中でも早くから成長を遂げ、収益性の高い国内市場をベースに勝負することができます。これが地の利。

さらに日本には、ゲームやエンタテインメントに通じた優秀な人材が豊富にそろっている。僕は前職で映画やドラマのプロデュースをしていたので、日本にコンテンツ力があることをよく知っています。これが人の和。

つまり、今僕たちには「天の時」・「地の利」・「人の和」の3つが整っているわけです。日本勢がトップの一角に食い込める可能性は十分にある。

実は僕らは、もともとプラットフォーム事業を手がけていて、「Facebookのモバイル版を作ろう!」と携帯版SNSサイトを立ち上げたんです。mixiがオープン化する1年前のことで、当時としては世界初のサービスでした。

ところが、まだ規模も小さかったからほとんど相手にされず、仕方なくコンテンツを自社制作し始めました。結果的にそれが成功につながって、ここで天・地・人が整った。この勝機を逃して、いつ挑戦するのか。今はそれくらい大きなチャンスの時だと思っています。

―― 日本勢にはかなりの勝算がある、と。その中でも、世界トップを狙える企業の条件とはどういうものでしょうか?

天・地・人が整ったからには、後はやるか、やらないかの決断です。僕らはこれを大きな使命ととらえて、全身全霊をかけて進んでいくつもりです。さらに言うと、ここでトップを獲らないと日本が沈んでしまうとさえ考えています。

今の日本に危機感を抱いている人は少なくないでしょう。気が付けば「失われた10年」は20年になり、世界における日本企業の存在感はどんどん薄まっている。少子高齢化が進んで社会保障の不安がふくらんでいるところに、大地震と原発事故が起こり、円高が輸出産業を直撃しています。

特に日本と海外の決定的な違いは、資源の有無。日本では石油もガスも鉄も採れないし、食料自給率だって低い。すべて海外から輸入せざるを得ません。そのためには、外貨を稼げる輸出産業が日本には必要なんです。

その役割を担ってきた自動車や電機メーカーが苦境に立たされる中、彼らに替わる新しい産業を創出していかなければいけない。次代を担う新たな存在として、やはりIT産業に期待が掛かります。

「タイムマシン経営」では代替不可能な価値を生み出せない

 

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「若い人たちに目標とされるような企業が、最近の日本からは出てこなかった。そのことが問題」(国光氏)

ところが、今日本最大のIT企業はどこだと思いますか。なんとYahoo! Japanです。利益も時価総額もぶっちぎりのトップは、アメリカ発祥の企業なわけです。

結局、日本のIT企業のビジネスモデルは、アメリカで流行ったものを日本に持ってきて展開する「タイムマシン経営」でした。でも、タイムマシンでは絶対に世界は獲れません。オリジナルには勝てないから。

大切なのは、誰かが勇気を持って世界に出て行くことです。野茂英雄がアメリカに、中田英寿がヨーロッパに行って成功を収めたから、海外に挑戦するアスリートがそれに続いた。その結果、野球もサッカーも昔に比べてはるかに強くなった。競争力が付いてきたのです。

もちろん、1社が世界を獲ったからといって、その売り上げだけで日本全体の食い扶持を稼げるわけではありません。でも僕らが成功を収めれば、それに負けじと世界に出て行く人がどんどん増えてくるはずです。

今の若い人たちに、松下幸之助や本田宗一郎を見習えと言っても、あまりにも遠い存在で、ピンとこないのではないかと思います。むしろ、「こいつにできるなら自分だってやってやる」と思えるような目標が、身近にあることが大切。それが結果的に日本を豊かにすると僕は思っています。

―― では、これからのサービスの作り手に期待することは何でしょうか。世界で通用する作り手になるためには?

ここ1、2年、目に見えて進んでいるのが、作り手の給与の二極化です。特にエンジニアなどの技術職はこの傾向が顕著です。この現象は日本にとどまりませんし、今後も給与格差はさらに開いていくでしょう。

100万円に近い月給をもらう人がいる一方で、月30万円に満たない人がいる。要は、得られる給与額が、世の中に提供した価値に比例するようになってきているんです。

収益性の高いビジネス、新しいバリューを生み出せるところは、シリコンバレーのトップ企業につられて給与も高くなっていく。逆に、仕様書通り、ただ言われたものを作るだけのところは、人件費の安い国とのコスト競争で、ますます給与が下がっていきます。

すでに中国やインドには、大学を出てITスキルを身に付けた人が大勢いますし、その次には東南アジア諸国、さらにはアフリカ諸国と、人件費の競争はまだまだ続いていくはずです。高等教育を受けた人、プログラムを書けるという人は、世界中にいくらでもいます。ならば、彼らにはできない仕事、代替不可能な仕事をやっていくしかない。

しかも、変化の激しいこの時代は、代替不可能な期間はどんどん短くなっています。だから一生学び続けて、どうすればバリューオンできるのか自分の頭で考えて、アウトプットを出し続けていかなくてはいけない。

それは確かにシンドイかもしれませんが、代替不可能なバリューからしかイノベーションは生まれません。そして、代替不可能なバリューを生み出せる人材は世界でもまだまだ不足しています。

「何をどうすればもっと面白いか」を考えるのが作り手の仕事

ソーシャルゲームの開発でも、アンテナを張ってトレンドを見つめながら、またユーザーの声を聞きながら、より面白いものを求めていくことが重要になります。面白さに完成形はありません。ひたむきな努力を怠らず、追求し続けていくことです。

よく勘違いされるんですが、ソーシャルゲームは一過性のブームでは終わりません。そもそもソーシャルゲームとは、みんなで遊ぶゲームのこと。考えてみれば、トランプも、鬼ごっこも、囲碁や将棋も、昔からゲームはみんなで遊んできました。なぜなら、その方が面白いから。

コンピュータが出てきて、一人で遊ぶこともできるようになったけれど、その歴史はたかが40、50年に過ぎません。インターネットとモバイルの普及で、再びみんなで遊べる環境が整ったのが今なんです。

これはゲームに限ったことではありません。例えば食事はどうですか? 買い物は? ライブハウスは? ワールドカップのテレビ観戦だって、みんなで集まると盛り上がりますよね。

世の中の多くのことは、一人よりみんなの方が楽しい。いろいろな分野でソーシャル化が進んでくるというのが、止められない今の時代の流れです。だからこそ、サービスの作り手には、「これがソーシャル化したらどうなるか?」といった視点を持っていてほしい。

どうすればもっと便利にできるか、もっと快適な生活になるか。ささいなことでも良いから、一人一人が自分なりの発想を持って仕事に取り組んでいくことが、ほかにはないバリューを生み出す源泉になるはず。

発想力を鍛える方法は簡単です。gumiで働けば良いんですよ(笑)。

取材・文/瀬戸友子 撮影/桑原美樹

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