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3カ月先の計画なんて無意味ー 『LINE』躍進を支える”未来を決めない”開発スタイル【キーパーソンインタビュー】

公開

 
サービスインからわずか11カ月で、ユーザー数が全世界3500万人(国内1600万人)を突破。4月にリリースした『LINE camera』は、1カ月で累計500万DLを記録。ほぼ同時にリリースした初のマネタイズ機能「有料スタンプショップ」も評判上々。今、無料通話アプリ『LINE』の勢いがとまらない。開発元のNHN Japanは、競争が熾烈なスマホアプリの世界で、なぜこうも勝ち続けられるのか。編集長の伊藤健吾が真相に迫ると、意外な答えが返ってきた。
プロフィール

NHN Japan株式会社 執行役員/Chief Strategy & Marketing Officer
舛田 淳氏

1977年生まれ。大学在学中より、フリーランスのコンテンツプランナーとして活動後、戦略コンサルティング・新規事業開発などに従事。2009年からネイバージャパン(現・NHN Japan)へ。現在は『NAVER』、『livedoor』、そして、『LINE』の事業戦略とマーケティングをリードする

プロフィール

ウェブサービス本部 開発1室 『LINE』Android Client開発担当
堀屋敷 勉氏

1981年生まれ。八戸工業高等専門学校卒業後、SIerでのSE職を経て、2009年にNHN Japanに入社。『NAVER』などの開発業務で活躍した後、2011年6月の公開に先立って編成された『LINE』開発チームの一員に。『LINE』のAndroidアプリ担当

 
―― リリースして1年も経たないうちに、世界中で3500万人ものユーザーを獲得。LINE』事業がとても好調ですね。すでに多くのメディアに質問された内容かと思いますが、まずは開発の発端を教えてください。
 

2012年5月14日にはユーザー数が全世界で3500万人に到達したと発表された『LINE』。海外での人気も強みだ

2012年5月14日にはユーザー数が全世界で3500万人に到達したと発表された『LINE』。海外での人気も強みだ

舛田 そもそもネイバージャパン(現・NHN Japan)は、2009年の設立時から明確な開発テーマを掲げていました。「世界を変えるようなNo.1ヒットサービスを生み出そう」です。わたしも含め、設立メンバーはそれを前提に集った仲間でしたから、ひたすらそのゴールに向けて走ってきた。『LINE』もその一環というわけです。

 
―― 『NAVERまとめ』はすぐにヒットしましたが、なぜそこに安住せず『LINE』の開発を?
 
舛田 おかげさまで『NAVERまとめ』は早期に立ち上がりました。が、2010年くらいから、社内では「さらに世界中の人が知っているNo.1サービスを」ということで、新しい企画を検討し始めていたんです。その際、最近の時流を考えて、世界的ヒットを生み出すにはスマートフォンを前提にしたサービスづくりが必要と判断しました。わたしたちには、まだまだビッグヒットが必要だったんですね。
 
―― 舛田さんの言う「スマホを前提にしたヒットサービス」とは?
 
舛田 まず考えていたのは、もともとPCにあったようなネットサービスをスマホに移植する、という発想ではもうダメだろうということ。スマートフォンだからできる、スマホならではのサービスづくりでなければ、やる意味がないと思っていました。そういう考えで市場調査をしていくと、世界中の人々がスマートフォンに期待している機能が3つに絞れたんです。
 
―― その3つとは何だったのですか?
 
舛田 1つ目はゲーム、2つ目は写真・画像系サービス、最後がコミュニケーション。NHNにはすでに『ハンゲーム』があって、写真・画像系では『Pick』という画像中心のマイクロブログサービスを出していたので、残ったのがコミュニケーション領域でした。
 

ソーシャルグラフの形成より、リアルグラフの深化に勝機を見出す

―― そこで伺いたいのは、『LINE』がローンチした2011年時点で、コミュニケーションをコンセプトにしたアプリやソーシャルサービスは相当数ありましたよね? なぜ『LINE』だけが、これほど爆発的なヒットを成し遂げられたのか。
 

スマホのコミュニケーションアプリは競合がひしめく激戦区だが、ある市場分析レポートから勝機を見出したと話す舛田氏

スマホ向けコミュニケーションアプリは競合も多いが、ある市場分析レポートから勝機を見出したと舛田氏

舛田 確かに、コンテンツや嗜好性をベースとしたコミュニケーションであったり、Facebookのような実名性を活かしたSNSなど、いろんなサービスがすでに出ていました。
 

そこで、先行していたコミュニケーションサービスが担えていないものは何か? というのを徹底的に調査・分析した結果、「サービス上で新たにつながりを作り出すサービスは多くても、もともとつながっている人同士の関係性をもっと深めていくようなサービスって案外ないよね」という話になりまして。
 
―― コミュニケーションを「生む」のではなく、「深める」ことにフォーカスした結果が『LINE』だったわけですか。
 
舛田 そうなんです。ソーシャルグラフの形成ではなく、実生活ですでに持っているリアルグラフの可視化と深化を目指したサービスで、世界的に大ヒットしているものがどこにもなかった。
 
もちろん、スマートフォン用の無料通話アプリでは『Skype』などがありましたし、チャットアプリにも世界的にメジャーなものがいくつかありました。でも、それらのサービスは、アプリをダウンロードしてから面倒な設定が必要だったり、お互いにアプリを立ち上げていないと会話できなかったりと、ユーザービリティの面でシンプルでなかった。つまり、「PCっぽくて、スマホ的ではなかった」わけです。
 
―― なるほど。
 
舛田 それを、徹底的にスマートフォンでのコミュニケーションに特化して考え直せば、後発であろうとなかろうと勝てるはずだと。電話番号をベースにして、老若男女を問わず誰もがすぐに使える仕様にしたのもそのためです。リアルグラフの深化という面では、先行するサービスもスマートフォンの世界ではまだ絶対的ではありませんでしたから、メンバーには「恐れる必要はない」とよく言っていました。
 

カメラや有料スタンプは「100%後付け」。だからうまくいった 

―― では、舛田さんのおっしゃるリアルグラフの深化や、スマートフォンならではのコミュニケーションサービスが今後どんな方向に進むのか、現状と未来をどう考えていますか?
 
舛田 未来、ですか。実は……いや、後で話しましょう(笑)。
 

連携のカメラアプリもリリースし、「スマホコミュニケーションのど真ん中」と獲りに来た『LINE』だが、その誕生秘話は...

連携のカメラアプリもリリースし、「スマホコミュニケーションのど真ん中」を獲りに来た『LINE』だが、その誕生秘話は…

― よろしいんですか(笑)、ではこちらがお聞きしたかったことから。『LINE』に続き、『LINE Card』や『LINE camera』、『有料スタンプ』といった周辺サービスも好調です。これは、どのような事業戦略のもとで開発してきたのかを聞かせてください。

 
舛田 正直に言うと、チャットと無料通話までは戦略的に開発を進めていたので、ヒットした時は「狙い通り!」と思っていました。でも、それ以降にリリースした『LINE camera』や有料スタンプは、先々を見越して開発をしていたわけではないんです。
 
―― 出してみたら偶然ヒットした?
 
舛田 『LINE』のある一定の姿は見えていましたので、偶然というほど無計画だったわけではありませんが、カードやカメラ、スタンプへの展開が、具体的に最初の計画としてあったのかと聞かれれば、100%後付けだったのは確かです。
 
―― 100%後付けとは、言い切りますね。
 
舛田 チャットアプリとして始めた『LINE』に無料通話機能を実装した時点で、その後の具体的な展開はあえて何も決めていなかったんです。メッセージング機能と通話機能の2つは、言ってみれば『LINE』が生み出したいリアルグラフの本質を担う部分。もしこの「本質」がヒットしなければ、後から何で”着飾っても”意味がありません。付け足した機能がきっかけで爆発的にヒットすることなど、絶対にありませんから。
 
なので、まずはこの2つの機能がきちんと動くこと、そして多くのユーザーの支持を獲得することが必須の課題だったのです。しかし、その目標に達成のメドがついてきたら、その後はユーザーの皆さんの期待値やニーズと向き合いながら、柔軟に機能開発をすべきだと考えています。まずは「今」が大事。
 
それに、NAVER、特に『LINE』プロジェクトは、せいぜい1カ月、長くても3カ月先までの開発計画しか立てないようにしています。
 
―― 一般的な開発計画と比べたら、相当短い期間ですよね。なぜですか?
 
舛田 一言でいえば、無意味だからです。わたしたちは自分たちが「未来を予知できる天才ではない」ことを知っています。今のご時世、半年先、1年先を見越して戦略を練って事業計画どおりに開発を進めたところで、成功する保証なんてどこにもないですから。そのため、すべてにおいて「流れの中」にいることを意識して、物事を決めています。
 

各チームが同時多発的に開発を進めるメリット

『LINE』立ち上げ当初、社内各部門の精鋭が集められたそうだが、その1人として長く開発にかかわる堀屋敷氏

『LINE』立ち上げ当初、社内各部門の精鋭が集められたそうだが、その1人として長く開発にかかわる堀屋敷氏

― 『LINE』自体も、企画からリリースまでの期間が1カ月半くらいだったと聞いています。当初10名程度だった開発チームの初期メンバーである堀屋敷さんに伺いたいのは、「それって開発側の人間が大変過ぎないですか?」ということ(笑)。

 
堀屋敷 そうですね、最近は家に帰れていますが、『LINE』のリリース前は当面家に帰れませんでした(苦笑)。
 
舛田 まぁ、『LINE』関係者は特に大変だったと思います。わたしがいろいろお願いごとをするから(笑)。
 
堀屋敷 でも、これは今に始まったことじゃないんですよ。例えば旧ネイバーの開発陣には、「今コード書いているからほかの仕事は後で」みたいな空気がない。皆がいくつもの課題を共有していて、各チームがゴールに向けて同時進行で進んでいく。だから、『LINE』の開発でも、毎朝共有されるデータを見ながら、突然予定外の打ち合わせが始まったりするんです。このDNAは、NHN Japanになってからも変わらず踏襲されています。
 
『LINE』のチーム内では、いったん全員でいろんなことを検討して、ある仮説に至ったら、同時多発的にそれぞれのチームがベストパフォーマンスを考えて動くんですね。エンジニアがコーディングするのを待ってからじゃないと、デザイナーが動けないということもない。だから、完成までのスピードが速まりますし、コンセプトを皆がシェアしているから柔軟に動けるんです。
 
―― その開発のコンセプトは、誰がどうやって決めているのですか?
(次ページに続く)