大手外資系IT企業 エンジニア
ちょまどさん
大手外資系 IT 企業のインターナショナルチームで働くエンジニア。iU(情報経営イノベーション専門職大学)の客員教授。『週刊少年ジャンプ』を読んで育った。オタク。毎週月曜日の朝に買ったジャンプを女子高の教室に持って行って皆で回し読みをしていたのが青春
Twitter:@chomado
2022年8月24日、集英社の少年ジャンプ+編集部が主催するオンライントークイベント『ジャンプのミライ~少年ジャンプの10年後の姿を語り合う~』がオンラインで開催された。
本イベントでMCを務めたのは、大手外資系IT企業でエンジニアとして働くちょまどさん。
トークセッションのモデレーターにアル株式会社 代表取締役のけんすうさん、ゲストスピーカーとして株式会社ミラティブ代表取締役の赤川隼一さん、Z Venture Capital 代表取締役社長の堀新一郎さん、そして株式会社集英社 少年ジャンプ+編集長の細野修平さんが登壇した。
Web3やNFT、メタバースなどの新しい技術がマンガに与える影響とは何なのか。テクノロジーの進化とともに、次の10年で『少年ジャンプ』はどう変わっていくのか。トークセッションの一部をご紹介しよう。
けんすう:今、あらゆるものがライブ化していますよね。YouTubeもライブ配信の勢いがありますし、『Clubhouse』のようにみんなで同時接続するサービスの人気も高い。
一方で、マンガはまだ一人で読むのが主流だと思うのですが、皆さんはマンガのライブサービスって可能性があると思います? 可能性があると思う人は丸の札を出してください。
けんすう:赤川さんの『Mirrativ』はライブ配信サービスですが、マンガに関してはライブサービスの可能性は中間くらいというのはなぜでしょう?
赤川:回答するにあたって、マンガの定義って何だろうなって思ったんです。細野さんに聞いてみてもいいですか?
細野:「静止画と言葉でつづられた、エンターテインメント」と言えますかね。
赤川:なるほど、分かりやすい。例えば、コンピューターゲームだと、インタラクティブであることが大きな要素の一つですよね。何か押したら反応が返ってくるというような。
それだと、ただゲームをやっているだけで何かが起きるので、ライブ配信でもリアクションが取りやすい。だから、ゲーム実況ってすごくライブ向きなんですよね。
一方、マンガはどうか。けんすうさんの『00:00 Studio』みたいな感じで、マンガの創作過程自体をライブ配信すると、描くものが途中で変わったり、ストーリーが分岐したりするので、インタラクティブなものになるのではないかと。
細野:マンガって、読み手が自分の好きなタイミングで読めることが長所だとは思うんですけど、読んだ直後にみんなで感想を共有し合えるところにはライブサービスの可能性を感じますね。
子どもの頃に『週刊少年ジャンプ』を読んで、次の日に学校に向かいながら友だちと感想を言い合っていたみたいなことが、『少年ジャンプ+』だとコンテンツを更新した直後に起きるんですよ。そこにライブ性を感じることがあって。
けんすう:堀さんもさっき丸の札を上げていらっしゃいましたが、マンガとライブサービスの可能性をどう感じています?
堀:私は原理原則みたいなものを考えちゃうタイプの人間なんですが、マンガも古くは紙芝居だったわけで、誰かが紙をめくって絵を見せながら読み聞かせるものだった。
だとすると、テクノロジーを使ってそういう原点に立ち返ることってあるんじゃないかな、と思ったんですよね。
赤川:最近は活動されていらっしゃらないみたいですが、漫読家の東方力丸さんってご存じですか? 彼はマンガをすごい臨場感をもって朗読してくれる人なんですけど、『Mirrativ』でマンガ朗読をライブ配信してほしいなって思ったんですよ。
実際、彼が活動拠点の一つにしていた井の頭公園に直接お声掛けしに行ったこともあって、生の朗読も見せてもらいました。
ただ、目の前で見たらすごいんですけど、それは彼の身振り手振り、表情、声、すべてがあってこそのものなので、「静止画で」となるとちょっと違うのかなとも思って。
細野:紙芝居的なものだったり、ライブパフォーマンス的なものだったり、そういうものってメタバースには可能性を感じますね。
バーチャル空間を共有することで、みんなで一斉にマンガを読むようなことができるとおもしろいのかな、と。
けんすう:学校でみんなと『少年ジャンプ』を読んでる、みたいなことって実際に僕らが子どもの頃はありましたよね。
今は一人一人がスマホで個別に読む感じなのかなとは思いますけど、みんなで読む体験があってもいい気はします。
けんすう:また堀さんにお聞きしたいんですけど、こういったライブ配信サービスは最近も増えているのでしょうか。投資家としてこの分野の動きをどう見ていますか?
堀:『Clubhouse』の大ヒットで、音声系のライブ配信はすごく増えましたね。その後は日本国内ではあまり聞かなくなりましたが、中国ではさらに増えています。
例えば、お見合いサービスに面白いアプリがあります。男女がビデオで出会って、仲人さんが初対面の男女にいろいろ質問していくんですけど、その様子をライブ配信するんですよ。
要は、知らない人の初めてのデートをのぞき見できるんですけど、そのサービスがものすごい勢いで伸びていますね。
けんすう:すごいですね。あと、たしか中国で、動画の選択肢を選んでいくと何を選んだかによってストーリーが変わっていくものがあったと思うんですけど、それはマンガでもできそうじゃないですか?
作るのはめちゃくちゃ大変ですけど、よりインタラクティブなものにはなりますよね。
赤川:それでいうと、これまでゲーム実況って、見ている人は「コメントする」くらいのことしかできなかったんですけど、今では配信者に回復アイテムを投げるとか、装備品を投げて応援するようこともできるようになっていて、よりいっそうインタラクティブなものに変わりつつあります。
映画も以前なら「見るだけ」でしたが、視聴者の選択によってエンディングが変わるようなものが『Netflix』にも出てきたし、ゲームの『フォートナイト』で音楽のコンサートをやるような事例も出てきました。
あらゆるものがゲーム的なもの、つまりインタラクティブなものに変わっている。じゃあ、マンガのインタラクティブって何なんだろう? ということは、マンガの未来を考える上ですごく興味がありますね。
けんすう:次のトークテーマは、「世界のマネーの流れとWEBTOON(縦スクロールのフルカラーマンガ)をはじめとするエンタメ領域の次の注目分野」なんですが、まず堀さんにぜひ伺いたいですね。
堀:今はマンガコンテンツを扱うスタートアップの多くが、WEBTOONに振り切ってきていると感じますね。もともと韓国で盛んなものでしたけど、日本のスタートアップも最近ようやくWEBTOON事業で資金調達を進める会社が増え始めてきた印象です。
けんすう:これまで主流だった既存のマンガアプリを事業としてやるよりも、WEBTOONをやる会社の方が、「投資したい」と思うものですか?
堀:そうですね。WEBTOONの方がグローバルでコンテンツを読んでもらえる可能性がある。市場が広いわけですから、お金は集まりやすいでしょうね。
赤川:マネーの流れという点では、クリエーターエコノミーにも興味があります。
最近少しずつ『Mirrativ』だけで生活できるようなクリエーターの人が出てきて、マネーの流れが劇的に変わりつつあると感じていて。『少年ジャンプ+』では、作家さんへのマネーの流れって何かこれまでと変化はありますか?
細野:『少年ジャンプ+』では広告の売上の半分を作家さんに還元するような仕組みを取っています。『ジャンプルーキー!』だとそれが100%還元になるので、そういう部分は年々変わってきていますね。
赤川:ゲームも作っている側だけでなく、ゲームで遊んでいる側もそれで稼げる時代になっている。そういうお金の流れの変化は、エンタメ領域全体に広がっていくのかなと思います。
けんすう:では、続いてWeb3やNFT、メタバースなどの新しい技術はマンガにどんな影響を与えるのか、というテーマでお話ししていきたいと思います。出版社はWeb3について学んだ方がいいと思いますか?
堀:そうですね、Web3という概念はコミュニティーと相性がいいので出版社も生かせるはず。
例えば、二次創作したものをブロックチェーンにして出版社がその権利を管理し、その制作物を「メタバース上のコミュニティーの中でだったら好きなように使っていいよ」っていうルールにするとか。
作家さんの権利が守られた状態で、新しい経済圏を作っていける可能性があると思いますね。
赤川:Web3でスマートコントラクトを使うと、二次創作がされればされるほど、作家さんにお金が入るような型ができると思いますし、ファンコミュニティーにいる人はマンガが売れるための応援をすればするほどインセンティブが割り振られていくような仕組みをつくることもできる。
そういう意味で、Web3は出版の世界にも影響を与えるものであることは確かだと思います。
細野:コミュニティーにWeb3を生かすとしたら、どんなことができるんでしょうか?
堀:例えば、ある作家さんが好きな人だけが購入できるNFTやトークンを発行して、作品の初期のファンだけがもらえる特典を用意したりとか。
あとは、どれだけ「いいね」をくれたりマンガの購買につながる宣伝をしてくれたりしたかを測定していくとか。誰が何をやったのかが把握できるようになっていく世界が、Web3ではできるのかなっていうのがありますね。
細野:ファンとしての貢献度が見える化できるようになると。
けんすう:見える化するだけだったら今までの技術でもできたと思うんですけど、それをブロックチェーン上に書き込むことによって、それを外部のいろいろなサービスで使えるようになるところは一つポイントですね。
例えば、Aというサービスで「マンガの宣伝をして1000件のお客さんを連れてきた実績のある人だ」というデータがブロックチェーン上に記録されていれば、Aというサービス以外の場所でも、その人に与える特典を決める、なんてこともできます。
ちょまどさんは最近Web3周りの開発についてたまにTwitterでつぶやいていますが、どう見ていますか?
ちょまど:新しい技術について学ぶのは賛成なんですけど、『少年ジャンプ+』のメイン読者層、一般の人の感覚からすると、Web3もNFTも、まだ「何かよく分からない」っていう印象だと思うんですよね。
ですから、現実的に考えて、もし仮に導入することになったとしても、すぐやることについては慎重な見方をしています。マスに浸透するのはまだもう少し先なんだろうなと。
赤川:自然に浸透していくタイミングが、どこかで来るんでしょうけどね。
「ARっていつ来るの?」ってよく聞かれるんですけど、実はみんながやったことのある『ポケモンGO』やカメラのフィルターなどですでに身近なものになっていて、知らず知らずのうちに社会実装されている……みたいな感じで。
けんすう:90年代のIT業界では「2000年代くらいにテレビはもう廃れて、芸能人はネットでライブ動画を流すようになるのでは?」なんて言われていた時期もありましたけど、実際そうなってきたのって2018年くらいだったわけで。
新しいテクノロジーが浸透するまで「意外と遅い」みたいなことってよくありますよね。
赤川:ゲームでこの10年に起こったことでいうと、技術の進化とともにソーシャルゲームが次々に出てきて、老舗のゲーム会社はもう厳しくなるんじゃないか……なんて言われていた時期もありました。
ただ、結局はそうなっていない。まさに“コンテンツ・イズ・キング”で、時代が変わっても「面白いものを作る」ことが大事だったわけですよね。
なので、マンガに関しても、出版社なのか、作家さんなのかは分かりませんが、テクノロジーが発達したといっても、結局は「一番面白いマンガ作品」「一番面白い物語」を作るプレーヤーが最後に残っていくのではないかと思いますね。
けんすう:次に、メタバースとマンガの相性について聞いてみたいのですが、堀さんはどう思われますか?
堀:今はまだユースケースがあまり見えていないので明言するのは難しいのですが、メタバースの中であれば「二次創作を自由にやっていいよ」とか「ここでだけの作品が読めるよ」とか「作家やファンと交流ができる」といった使い方はあるのかもしれません。
ただ、VRというデバイスを使って入る世界なので、静止画とテキストとの相性ってあんまり高くはなさそうですよね。
細野:僕も、メタバース自体をちゃんと把握できていない部分はあるのですが、マンガを読む体験を拡張してくれそうだなという期待はあります。
同じ空間でみんなで一斉にマンガを読むことができたり、自分のマンガを貸したり。「懐かしいけど新しい体験」ができるのかなと。
細野:あとは、メタバース空間の中に自分の書庫を作って人に見せられるようにするとか。そういうのは自分も憧れますね。
けんすう:なるほど、確かにそれはありますね。電子書籍で持っているだけではなく、目に見えるかたちで置いておきたい気持ちもありますしね。
僕自身は、メタバースの良さって、その人が自分の生まれながらの属性や見た目から解放されるところにあると思うんですよ。
でもマンガってすでに「若い女性だからこういうものを読まなければいけない」「中年男性だからこういうものを読むべき」みたいな縛りがあまりない。
そういう意味では、メタバースでマンガの何かが変わるかっていうとあんまり変わらないんじゃないか、ということも思いました。
ちょまど:私はメタバースとマンガの相性は「最高に良い」だと思っていたので、皆さんのお話は意外でした!
#ジャンプのミライ イベント
「漫画とメタバースの相性は?」という質問で登壇者の方々 4 人のなかで
賛成派が 1 人だけ (ジャンプ+編集長) だったのが
意外だった??私は「最高に良い」だと思っていた…! pic.twitter.com/dn0ygoa3Dk
— ちょまど@千代田まどか (@chomado) August 24, 2022
けんすう:では次に、10年後の『少年ジャンプ』はどうなっているのかというテーマです。「紙で読むことは無くなると思うか」という質問が来ていますがいかがでしょう?
赤川:選択肢として紙媒体が一切無くなるということはない気がしますね。
今、レコードやカセットが売れているように、古いものに回帰する動きもありますし。紙とデジタルは体験としても違うものなので、紙も残りはするだろうなと。
あと、絶対起こりそうなことでいうと、作家さんの低年齢化が進みそうじゃないですか? 起業家の世界だと、10代のスーパー起業家ががんがん出てきているので。
細野:実はマンガの世界だと、以前から低年齢の作家さんって結構いたんですよね。少女マンガだと、中学生でプロデビューする人もいたり。
でも、昔だと10代の作家さんはデビューしても本格的に活躍するまでには数年かかっていたけれど、ツールが発達することでデビューした瞬間から活躍できるような状況にはなるのかもしれません。
一方で、実際に10代の作家さんの話を聞くと、意外とアナログに描いている人も多いんです。なので、僕らがデジタルの世界ばかり見ていると、見逃してしまう逸材もいるんですよ。
けんすう:細野さんはいかがですか? 紙の『少年ジャンプ』から『少年ジャンプ+』が生まれたように、10年後はどうなっていると思います?
細野:今以上に、海外とつながっているんじゃないかとは思いますね。コンテンツを公開したら世界中で同時に読めるというのが普通になってきて、作家さんも世界中の人からの反応をすぐ見ることができる。
けんすう:この国の人はここに反応するんだ、みたいな特徴が分かると面白いですよね。
堀:マンガは日本が世界に誇るコンテンツで、その王者として『少年ジャンプ』がありますよね。ですから、『少年ジャンプ』発のコンテンツが映画化されたりドラマ化されたりして、世界で「お金を稼ぐ」ことは今後も増えていくはず。
それがもっと発展して、『少年ジャンプ』が二次、三次のビジネスまで広く世界で手掛けていくような未来が来るんじゃないかなとは思いますし、それを期待しています。
けんすう:世界の人の中にはまだまだ『少年ジャンプ』を読んだことのない人がたくさんいて、そこに未開拓の市場が広がっていると思うと、「これからすごいことになるぞ」という気がしてきます。
そう考えると、これからどうなっていくのか楽しみですね。皆さん、今日はありがとうございました。
「ジャンプアプリ開発コンテスト2022」では、マンガ創出につながる新しいアプリ・Webサービス開発企画を少年ジャンプ+編集部が募集中! 受賞企画には、開発資金を最大5000万円提供されます。
ファンコミュニティー、データ分析、海外ローカライズ、新しいマンガ表現など『少年ジャンプ+』が更なる進化を遂げるための企画であればどんな内容でもOK。エントリーは9月16日まで。
【イベント登壇者プロフィール】
大手外資系IT企業 エンジニア
ちょまどさん
大手外資系 IT 企業のインターナショナルチームで働くエンジニア。iU(情報経営イノベーション専門職大学)の客員教授。『週刊少年ジャンプ』を読んで育った。オタク。毎週月曜日の朝に買ったジャンプを女子高の教室に持って行って皆で回し読みをしていたのが青春
Twitter:@chomado
アル株式会社代表取締役
けんすうさん
2003年にしたらばJBBSを運営するメディアクリップ代表取締役社長、04年にライブドアに事業譲渡。06年にリクルートに入社し、インターネット系の新規サービスの立ち上げに関わる。09年にnanapiを創業、14年にKDDIグループにM&Aされる。19年1月にマンガコミュニティサービス『アル』を運営するアルを立ち上げる Twitter:@kensuu
株式会社ミラティブ
代表取締役
赤川隼一さん
2006年にディー・エヌ・エーに入社。広告営業やマーケティングに従事した後、『Yahoo!モバゲー』を立ち上げ。その後、執行役員として海外事業の統括やゲーム開発に携わる。18年3月に、ミラティブを創業。「わかりあう願いをつなごう」をミッションに、スマホゲーム配信者数で日本一のゲーム配信サービス『Mirrativ』を運営。22年現在、スマホメタバース確立に向けてライブゲーミング事業を推進中
Twitter:@jakaguwa
Z Venture Capital
代表取締役社長
堀 新一郎さん
慶應義塾大学(SFC)卒業。SIerを経て、ドリームインキュベータにて経営コンサルティング及び投資活動に従事。2013年よりヤフーに入社しM&A業務に従事。同年7月よりZ Venture Capital(旧YJキャピタル)へ参画。15年1月COO就任、16年11月より現職。東南アジアではEV Growth FundをEast VenturesとSinarmasと共同で運用し、パートナーを兼務。 Code Republicアドバイザー、ソフトバンクのグループ内新規事業開発・投資会社であるSBイノベンチャー取締役を兼務
Twitter:@horrrrry
株式会社集英社
少年ジャンプ+編集長
細野修平さん
2000年、集英社入社。『月刊少年ジャンプ』に配属され、マンガ編集者としてのキャリアを積む。以降、『ジャンプスクエア』を経て、12年から『週刊少年ジャンプ』に所属。アプリ・マンガ誌『少年ジャンプ+』の立ち上げに関わり、17年から同誌の編集長を務める。集英社のデジタル・マンガ推進のリーダーシップを取り、成果を最大化してきた。17年にスタートした「少年ジャンプアプリ開発コンテスト」事業責任者、Google Play Indie Games Festival審査員など、新規コンテンツ開発に携わる。管轄サービスは他に「LANGAKU」「MANGA Plus」「ジャンプの漫画学校」「マンガテック」など
Twitter:@HosonoShuhei
取材・文/栗原千明(編集部)
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