キャリア Vol.148

『艦これ』フィーバーで目からウロコだったこと4つくらい書いてみる【連載:村上福之】

艦隊これくしょん』こと『艦これ』が、ネットを賑わしてけっこうな月日が立ちました。

正直、僕はswfを逆コンパイルして少し解析したくらいしか、遊んでません。しかし、『艦これ』フィーバーはいろいろと目からウロコが出るような「気付き」があったので、適当に書いてみます。適当に。

【1】ユーザーが増えても別にサーバを増やさなくていいこともある

ブラウザゲームとして異例のヒットを飛ばす、DMM.com×KADOKAWA GAMESの『艦隊これくしょん』

『艦これ』は、一時期、ユーザーが増え過ぎてサーバが追い付かないというニュースがネット界隈を賑わしました。なかなか新規アカウントを作れなかったり、8月には抽選制になったりしていたようでした。

【艦これ】新規着任希望者10万人待ち!? ユーザー数推移グラフ更新! 他雜談

「新規アカウント抽選制」というのは、正直、僕らからすれば、目からウロコですよ。

今まで、クラウドサーバの営業が、「一気にユーザーが増えてサーバを増やせなかったら、御社にとって大きな機会損失ですよ。機会損失を見逃すなんて、馬鹿なの? 死ぬの?」などと煽っていたのに、『艦これ』は機会損失しまくりでもユーザーが増えています。

さらに、機会損失がもはやネタになっており、逆にユーザーの飢餓感を煽ったせいで、変にコミュニティが盛り上がったように見えます。

今まで、ソーシャルゲーム業界は、サーバを必要とする分だけ供給していましたが、それが、いつでも正しいというわけではないのかもしれません。

いわゆる「ビックリマンチョコ戦略」を思い出させます。

僕らが子供のころ、ビックリマンチョコというシール付きお菓子が大流行していたのですが、製造元のロッテは、全盛の時代にはあえて「需要予測から微妙に足りない数」しか作らなかったようです。こうすることで、どこの店でもビックリマンチョコは売り切れまくりで、飢餓感を煽り、余計に人気に火がついたという戦略です。

一方で、あまり課金を煽っていないゲームなので、ユーザーを増やしても、売上にそんなにつながらないから、まったりサーバを増やしているだけなのかもしれません。

どちらにせよ、今までのように必要なだけサーバを供給するのが正しいかということについては、改めて考えさせられました。

【2】モバイルゲームからすると、PCゲームの方が集客コストが安い?

かつてガラケーでは、ソーシャルゲームはSNSの中で招待したりなど、バズらせる機能がありました。しかし、今やネイティブのスマホゲームになって、その様相が変わってきました。

海外では、『Candy Crush Saga』などがFacebookでバズらせる機能になっています。LINEのゲームも、友だちにハートだのニンジンだのをよこせと言って、バズらせる実装になっています。または、招待コードを貼りまくるという方法くらいです。

海外でパズドラ並みの人気パズルゲームとなった『Candy Crush Saga』

そういう枠組みでない時は、広告でブーストするしかないという高コスト体質になってしまいました。また、スマホのゲームの広告はどんどん高額化し、チキンレースになっているという非常に面倒くさい構造だなーと思っている今日このごろです。正直、広告にお金を掛けないと飯が食えないって、業界として手垢が付きすぎて面白くないですね。

一方、PCのコンテンツはTwitterやFacebookやまとめサイトなどでバズる方法がある上に、今やバブル化したモバイルの広告に比べたら、コストが安いです。

よくよく考えると、PCはモバイルに比べてURLを貼るのが非常に楽なので、バイラルで広まりやすく、本当に面白いコンテンツはPCの方が流行るのかもしれません。お金になるかどうかは別の話ですが。

そういえば、先日流行った『Cookie Clicker』もPC向けで、どう見てもプロモーションにお金が掛かってないのに、いきなり流行りました(同時にものすごい勢いで飽きられた感も否めませんが)。あれも、4chanなどの掲示板やまとめサイトでバズった記憶があります。中途半端に広告にお金を掛けたスマホゲームよりも、面白くて、話題になれば、PCのほうが広まるように思います。

そんなわけで、地上げのようにバブル化した、モバイル広告からすると、PCの方が集客コストが安いのかもしれません。

【3】コンテンツは健全な方がバイラルしやすいよね

『艦これ』が流行る前のDMMさんといえば、裸の女の子をクリックしまくるソーシャル18禁カードゲームが有名でした。正直、「これぞDMM!!」というゲームでしたし、エロかったですし、むちゃくちゃ広告を貼っていたように思います。

そんなゲームの後に、『艦これ』みたいに、若干チラリズムありのほぼ全年齢対象みたいなゲームを、広告をあまり貼らずに推してきてびっくりでした。はい、まったく逆を行ってます。

よくよく考えれば、18禁ゲームは、TwitterやFacebookなどのコミュニティで話題にすることはできませんし、まとめサイトも一歩内容を間違えると運営に消されそうですし、はてブもしにくいですから、バイラルしないですよね。

【4】儲ける会社と作る会社が分業すると、健康的になるのかも

角川の社長さんが「『艦これ』儲からない」という発言をして、物議を醸しました。

「艦これ、ほとんど儲からない」角川歴彦会長が明かす

この文章からすると、見出しの言葉だけクローズアップされていて誤解を生みそうです。つまり、『艦これ』は、IPとして今後ビジネスになるが、現在のゲームでは儲からない構造のようです。

ゲームそのものは角川ゲームが作り、IPも角川が保持したまま、DMMさんが開発費を出す代わりに、角川がゲームで得られる利益がかなり少ないか、ほとんどないようなビジネス構造に見えます。

角川もDMMも体力がありますし、角川もレベニューがもらえないから、ゲーム性がギスギスしてないように見えます。

これが「DMMはお金を出さないし、開発費は自分でレベニューで稼いでね」というモデルでしたら、もっとゲームは課金でギスギスしていたかもしれません。

そもそも、DMMのプラットフォームで『艦これ』は出てこなかったのではないかと思います。

そんなわけで、今までの手垢の付いたモデルに対して、非常に気付きが多い『艦これ』でしたよ。

>> 村上福之氏の連載一覧はコチラ


【この記事を書いた人】
株式会社クレイジーワークス 代表取締役 村上福之さん
総裁ケータイを中心としたソリューションとシステム開発会社を運営。得意なことは空気を読まない発言。苦手なものは人付き合い。 休日は会う人がいないので、一日ネットをして過ごし、ブログなどで「死にたい」などを連発する優雅でセレブな休日をすごす。
Twitter:@fukuyuki

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