キャリアVol.109

「モノをデザインする時代は終わった」気鋭のメイカーが語る、アップル以降のモノづくり【特集:New Order‐坂井直樹×八木啓太】

「モノをデザインする時代は終わった」気鋭のメイカーが語る、アップル以降のモノづくり【特集:New Order‐坂井直樹×八木啓太】

インターネットの普及やテクノロジーの進化により、さまざまなシーンで大きな変革が巻き起こっている。モノづくりの世界も例外ではない。3Dプリンターの出現に象徴されるように、「マス」から「パーソナル」へと時代は移り変わりつつあるのだ。そうした中、オリジナリティのあるプロダクトを生み出し続けるコンセプター・坂井直樹氏と、一人家電メーカー・Bsize代表の八木啓太氏が対談。これからのモノづくりは、一体どんな方向に進むのだろうか?

WATER DESIGN 取締役 / コンセプター 坂井直樹氏 WATER DESIGN取締役、コンセプター。レトロな形状で衝撃を与えた日産自動車の『Be-1』、独創的なスタイルでその後のカメラデザインに大きな影響を及ぼしたオリンパスの『O-Product』など、さまざまな作品を手がけた。現在も、携帯電話、時計、カバン、電子杖、電気自動車など多彩なプロダクトに携わっている

Bsize 代表 / デザインエンジニア 八木啓太氏 大阪大学大学院修了後、富士フイルムに入社して医療機器の機械設計に従事。並行して、デザインを独学する。2011年に退職し、Bsizeを設立。LEDを使ったデスクライト『STROKE』を発表し、グッドデザイン賞、独Red Dot Design賞などを受賞。“一人家電メーカー”として注目を浴びている

坂井 (Bsizeの製品『STROKE』を見ながら)ほう、これが八木さんの作品ですか! いいですねぇ。

『STROKE』と『髑髏伊万里』を見ながら対談をする二人
『STROKE』と『髑髏伊万里』を見ながら対談をする二人

八木 ありがとうございます!優れた光だけを提供して、照明器具は消えてしまうようなデザインを目指しました。

坂井 八木さんは「一人メーカー」なんですね。

八木 はい。

坂井 じつは僕も、一人でモノづくりをすることが多いんです。例えば、「和のスカル」というイメージで作った、この『髑髏伊万里』もそうですね(手近にあった伊万里焼の皿を取り出す)。だから、何だか親近感がありますね。

はびこる20世紀のモノづくり。日本の経営者はデザインを軽視し過ぎ

坂井 ところで、日本には、八木さんのように個人で活動している優秀なデザイナーがいます。そして、メーカーの中にも優秀なデザイナーは多いんですよね。

八木 本当に、そう思います。

坂井 しかし、それが製品に反映されていない。ここですね、問題の核心は。原因はデザイナーではありません。だって、優秀なデザイナーはたくさんいるんですから。問題はむしろ、日本の経営層がデザインを理解していない、あるいは、「デザイン・マネジメント」ができていない点にある。それが、このところ日本企業が良いプロダクトを生み出せていない原因の一つではないかと思うんです。

スティーブ・ジョブズが亡くなった後、日本でも「経営者もデザインを知らなければならない」という考え方が広がってきました。ただ、まだまだ十分ではないですね。

—— 確かに、日本企業では、デザイナーの発言力が弱い印象があります。なぜなんでしょう?

「モノづくりのステップをアップデートすべきだ」と語る坂井氏
「モノづくりのステップをアップデートすべきだ」と語る坂井氏

坂井 日本最大の自動車メーカーでさえ、デザイナーの占める割合ってどのくらいだと思います? 実は、たったの0.0028パーセントらしいですよ。それだけが理由ではありませんが、こんなに人数が少ないのでは、デザイナーが発言力を持てるはずがないですよね。

だから自動車メーカーでは、エンジンを作る人が一番偉くて、デザイナーは最後にパッケージをまとめ上げるだけの役割ということになりがちです。でも、こうしたやり方は「20世紀のモノづくり」ですよね。もう、21世紀型モノづくりに変わっていかなきゃ。

八木 そうですね。世界を変えるようなプロダクトを作ろうと思った時、往々にして障害になるのは、組織の意思決定や開発プロセスなど、自社の内側にあるものだったりします。僕がBsizeを創業したのも、優れたプロダクトをデザインするためにはメーカーからデザインする必要があるように感じたからです。

坂井 なるほどねぇ。納得できます。

八木 僕は、大手メーカー時代はエンジニアをしていましたが、今は「デザインエンジニア」として、デザインとエンジニアリング双方を同時に行っています。

デザインもエンジニアリングも、何らかの根拠に基づいて決定していくという点で同じだと考えています。曲率も寸法も、すべて理由があって決まっている。それを決定をする時に、理由がデザインかエンジニアリングかということを、僕の中では分けて考えません。

そもそもユーザーにとってみれば、決定した理由がどちらにあるのかは、あまり関係ないですよね。結果としてのプロダクトがすべて。ユーザー目線で考えるほどに、両者は分けられなくなります。

一方で、大手メーカーでは、デザイナーとエンジニアは明確に分業されている場合がほとんどです。その点はもっと柔軟でもいいと考えていますし、逆にいえば、そこが僕のオリジナリティなのかな、とも思っています。

坂井 分業制、専門の細分化は、日本メーカーにとって大きな罪でしたね。戦後間もないころに日本には、280社の自動車・バイクメーカーがあったんです。今では考えられませんが。創業期はトヨタもソニーも、ごく小さなメーカーでした。当時は少人数で議論しながら、モノづくりをしていたはずです。それが、生産効率を高めるため、各社は分業を進めていきました。その細分化が進み過ぎたのが、今の日本ではないかと思います。

見た目ではなく、「モノの在り方」からデザインする

八木 以前、いわゆる「デザイナーズ携帯」が一世を風靡しましたよね。僕も、好きで愛用していました。携帯電話の領域にも広くデザインの価値を普及させた点で、素晴らしい成果がありましたが、結局世の中を変えたのは、iPhoneでした。あの時、僕の中で考え方が大きく変わりました。

坂井 分かります。

八木 既存の製品や技術、開発プロセスなどがあって、その前提からデザインを始めるやり方では、新しいデザインを志す上でもう十分ではないのではないかと思ったんです。技術も、製造方法も、開発プロセスも、そういう前提条件そのものからデザインする。そうして根源的なモノの在り方に踏み込まなければ、世の中を変えるプロダクトは生み出せないのでは、と感じました。

「モノづくりのステップをアップデートすべきだ」と語る坂井氏

—— そう考えたのはいつごろですか?

八木 ぼんやりと考え始めたのは、初代iMacを見たころですね。あのコンセプトには、強く惹かれました。同時に、「iMacを作るには、電子工学と機械工学とデザインの知識がいるな」と考えたため、その後、それらを学ぶためのキャリアを選んできました。iMacに始まり、iPhoneに至るまでのジョブズの仕事には、本当に多くを教えられました。

坂井 まったく同感です。当時の僕は、auの外部デザインディレクターとして携帯電話を手掛けていた時期。この言い方自体があまり好きではなかったのですが、まさに「デザイナーズ携帯」を作っていました。僕はiPhoneが出た瞬間に、これで世界中のフィーチャーフォンは終わったと痛感しましたね。エレガントなユーザーインターフェイスと、iTune Storeという仕組みを兼ね備えたiPhoneを見て、「プラスチックのデザインなんか触ってる場合じゃない」と脱力したんです(笑)。

八木 フィーチャーフォンなら、開き方など外見上の違いが出せました。でも、スマートフォンになれば、ディスプレイの形しかないですよね。これからも、外側をデザインする領域は、どんどん小さくなるでしょう。そうなった時、「モノの在り方」をどうデザインするかが、ますます重要になってくる。中も外もトータルで最適化していかなければ、良いモノは作れないと思います。

坂井 日本では、色や形に関することが「デザイン」だと考えられています。一方、英語圏では「設計」もデザインと呼んでいる。両者は、不可分なんですよね。

八木 技術の進歩に伴うメリットの一例に「小型化」があります。ところが、プロダクトとして考える時に、小さければすべて善かと言えば、必ずしもそうではありません。例えば、人間の手の大きさは何万年も変わっていません。もし、スマートフォンが今のままで小さくなっても、それは使いにくいものです。技術を使う方向を間違えると、悪い結果を生む危険性もあるわけです。そのあたりを上手にデザインし、コントロールすることも、デザイナーの仕事の一つなんでしょうね。

イノベーションは、過去とは不連続の中で起きる

坂井 iPhoneがアップルで生まれたのは、言わずもがなジョブズの存在が大きかったですよね。彼は、デザイン・技術・マーケティングのすべてを理解していました。すべてを等分に見て、マネジメントできていたからこそ、iPhoneが生まれたのではないかな。

—— なるほど。

坂井 それに、モノづくりのプロセスも、日本メーカーとはまったく違っています。日本の携帯電話メーカーが新しい携帯電話を開発する時、ノキアやモトローラなどの製品を徹底的に分析していたはずです。

スマートフォンを開発するようになった今も、事情は同じでしょう。でも、ジョブズはそんなことしてないですよね。あくまで自社が考え出したハードウエア+エレクトロニクス+ソフトウエア(OSも含む)+ネットワーク+サービスを、迷わず世の中に送り出したわけです。

—— 確かに、ジョブズは自らのビジョンがあり、それを実現させた、という印象がありますね。

そうした発想は、MacBook Airにも現れていますね。普通のPCなら、型に金属を流し込んで筐体を作ります。たい焼きと同じで、大量生産に向くやり方です。ところがMacBook Airの筐体は、アルミの削り出し。まるで、一点ものの彫刻を作るようなスタイルで作っているんです。確かに、こうすることで美しい筐体が作れることは、僕らも知っていました。でも、大量生産品のノートパソコンに削り出しの筐体を使うことなんて、考えも付かなかった。これは、本当に悔しいんですよね。

八木氏は、前職(大手メーカー)での経験を踏まえ、既成観念に支配されてはイノベーションは生まれないと語った
八木氏は、前職(大手メーカー)での経験を踏まえ、既成観念に支配されてはイノベーションは生まれないと語った

八木 ジョブズは、製造方法や、生産するプロセスからデザインをし直したんでしょうね。だから、革新的な製品を生み出せた。イノベーションというものは、過去を調査したからって起こせるものじゃない。イノベーションは、過去とは不連続なものですから。だから、普段から「本来あるべき姿は何か?」と常に考えておくことが大事なのでしょう。

坂井 でも、人間は生きているうちに垢だらけ、バイアスだらけになっちゃう。「本来あるべき姿」という言葉はシンプルだけど、それを実現するのは大変ですよね。

八木 モノづくりをしていると、先入観から抜け出せないことってたくさんありますよね。

坂井 僕なんか、一点ものの削り出しっていうプロトタイプを、これまでにたくさん見ていたんですよ。それなのに、それを大量生産の筐体に使うという発想ができなかったのが悔しい。

八木 大手メーカーのロジックからすれば、「削り出し=試作品や嗜好品」、「射出成形=量産品」というような既成観念にどうしても支配されがちですよね。

坂井 僕達は、型のつなぎ目がないプロトタイプが一番美しいって常に言っているんです。大量生産品ではなく、まさに「本来あるべき姿」として生まれたモノが、一番デザイン的に優れているんですよ。

社内を見るな、外を知れ。世を知ることが次のスタンダードを生む

八木 例えば、スマートフォンが現れたように、ハードウエアの集約化が進んでいますよね。デジカメもPCもGPSも音楽プレーヤーも、すべて一つで済んでしまう時代です。こういう中で、それでもなぜハードウエアを作るのかという課題は、ますます重くなっていますね。

坂井 ただ、イノベーションの種というものは、いろいろな場所に転がっています。もし、大手企業がダメになり、そこで雇用されていた優秀な人が「個と個のモノづくり」に乗り出すと、これは素晴らしいことになるかもしれない。

八木 大賛成です。それに、雇用は社内だけで生み出すものではないと思います。例えば『STROKE』では、スチールパイプを曲げる作業を、自動車の配管技術を持った加工業者に外注しています。素晴らしい技術を持つ職人さん達が日本には多くいるので、そうした方々の持つ技術をまったく違う分野で活かすことで、雇用に貢献できればうれしいですね。

坂井 なるほど、利益を再分配して新しい産業を生み出している、と。従来からある会社の枠組みにとらわれず、組織を再定義しているわけですね。

お互いアウトプットは違えど、モノづくりに対するアプローチには共通点がいくつもあった
お互いアウトプットは違えど、モノづくりに対するアプローチには共通点がいくつもあった

八木 「個と個の時代」がやってくると、「スタンダード」という概念も変わるかもしれませんね。

昔なら、大量生産された商品こそが「スタンダード」でした。でも個の時代には個々の「スタンダード」があっていい。個人が長く思い入れを持って使い続けた商品が、その人にとっての新しい「スタンダード」となるのかもしれません。

坂井 先ほど八木さんは、『STROKE』を生活に溶け込ませるようなモノとして作ったとおっしゃっていましたね。ということは、スタンダードな商品を生み出すためには、人々の生活そのものを理解することが大事なんでしょうね。

八木 おっしゃる通りです。多様で、変化の早い時代だからこそ、社会や人、時代を深く理解し、広い視野で普遍的なモノづくりを考える必要があると思います。そうすることで、個に共感してもらえる商品を作ることができるのではないでしょうか。

「不満」と「技術」をつなぎ合わせた線がプロダクトになる

八木 この『STROKE』、一本のスチールパイプを曲げて作っているため、継ぎ目が一つもないんです。もし、大手メーカーでデザインしたとしたら、絶対に怒られたでしょうね。プラスチックで部品を作り、後でビス留めすれば、もっと低コストで作れるじゃないかって。でも、良い光だけを提供したいと考える時に、継ぎ目というノイズをなくし、照明器具の存在を消すことが、極めて重要な価値だったんです。

通常、メーカーでは自社のリソースの範囲で何ができるかという考え方をしがちです。でも僕の場合、実現したいことがあって、そのために必要なものは何かを考えます。そもそも何もないところから始めたので(笑)。必要な技術があれば学ぶし、必要なサプライチェーンも探す。

その逆算の方がビジョンに一直線でたどり着けるし、そのための最高のチームを毎回作れます。前例のないプロダクトを作るのにはこうした方法の方が適しているのではと感じています。

坂井 自社の方ばかり見ていても、新しい発想は生まれませんよね。そういう意味では、部外者こそがイノベーションを起こす可能性も大きいものです。

従来のコンピュータの概念に縛られていた人には、iMacをデザインすることはできなかったでしょうね。僕が手掛けた『Be-1(編集部注:1987年に日産自動車から発売された小型車)』も同様です。僕は、車の免許も持っていなかったし、カーエンジニアリングも知らなかった。しかも、日産にとっては外部の人間。だから、日産社内の、自動車づくりのプロにはできなかった発想ができたのでしょう。

八木 僕自身、大手メーカーで育ててもらったことに本当に感謝しています。辞める時は、そのまま社内で仕事をしていく道も悩みましたが、外に出て、違う役割を果す方が貢献できると考えるようになりました。大手のように大量に安く安定供給することも社会に絶対に必要ですし、ベンチャーのように世の中に新しい価値観を提示する役割も必要です。僕は後者を担っていきたいですね。

—— 『STROKE』も、照明機器の概念を変えようという気持ちで作られたんですか?

新しいモノづくりを現在進行形で展開する坂井氏と八木氏。今後も二人の動向に目が離せない
新しいモノづくりを現在進行形で展開する坂井氏と八木氏。今後も二人の動向に目が離せない

八木 そうですね。例えば、照明器具の多くは、OFFに注目してデザインされていて、つまり器具そのものの美しさを求めていたと思います。でも僕はONのデザイン、つまり、器具ではなく、点灯している時の照明環境全体をいかにデザインするのかに注目しています。

デスクライトの本来の役割は、見たいものをありのままに照らし出し、見たいものに意識を集中できることだと考えました。そのためには、優れた光だけを提供し、器具は消えてしまうような、意識を阻害しないデザインを目指しました。一切の継ぎ目やねじ頭を排除したのもそのためです。

坂井 うんうん、格好いいねぇ! ちなみに、『STROKE』は儲かってるの?(笑)

八木 はい、何とか(笑)。少しずつ軌道に乗ってきた段階です。おかげさまで、次の製品が出せる段階になりました。

坂井 次の製品っていうのは?

八木 まだあまり公にはできないのですが、夏にスマートフォン用の充電器を公開する予定です。今の充電器って、コードがあって、ジャックに差し込んで、といった行為がスマートじゃないですよね。それって不便だなぁと思っていて。だから、従来の充電をするという行為や環境を新しくデザインする製品にしたい、と思っています。

坂井 今は、人間がコンピュータの都合に合わせ過ぎなんですよ(笑)。コンピュータや技術の方が、人間に合わせるようにしなきゃいけませんよね。

八木 日本人は辛抱強いですからね。多少不便なことがあっても、「こんなもんだよね」って我慢してしまうことが多い。でも、イノベーションは生活の不満から生まれやすい。皆さんの抱える生活の不満と、それを解決する優れた技術とをつなぎ合わせた線がプロダクトであって、その線を美しく結ぶのが僕の仕事だと思っています。

坂井 いい話じゃないですか。不満を持つことは、本当に大事。日常生活を送る中で、人は古い枠組みにとらわれてしまいがちです。でも、バイアスを排除し、「これは本当にあるべき姿なのか?」と問題意識を持ち続けること。それが、モノづくりを志す人にとって、何よりも大切なことなのでしょうね。

構成/小禄卓也(編集部) 取材・文/白谷輝英 撮影/竹井俊晴

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