ひろゆきさんが今話したいエンジニア(あるいはプロダクトの作り手)に聞いてみたかったことを聞いていく本連載。話題のプロダクトを、ひろゆきさんはどうみるのか? 「僕ならこうつくる」というひろゆき案も飛び出すかも!? 「世の中をあっと言わせるプロダクトが作りたい」エンジニアのみなさんにヒントを届けます。
FF14が“愛され長寿”なのは「たまたまじゃない」【ひろゆきが吉田直樹に聞く】
「FF14が世界で人気な理由」を語った前編に続き、ひろゆきさんと『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FF14)のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹さんとの対談をお届けします。
前編の最後に出てきた、ひろゆきさんの「FF14がうまくいってる理由はなんだろう。たまたまじゃない気がするんですよね」という一言。
その疑問を吉田さんとの対談で紐解いていくと、FF14が長く愛される秘訣が見えてきました。
スクウェア・エニックス
取締役 兼 執行役員 兼 クリエイティブスタジオ3 スタジオヘッド
ゲーム開発者
吉田直樹さん
1973年生まれ。2005年にスクウェア・エニックスに入社。2010年12月から旧FF14の立て直しプロジェクトに尽力し、世界的MMORPGへと導いた「FF14」のプロデューサー兼ディレクター。手掛けたタイトルはアーケードゲーム『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』、『ドラゴンクエストX』『FF14』『FF16』がある
ひろゆきさん(@hirox246)
本名・西村博之。1976年生まれ。「2ちゃんねる」開設者。東京プラス株式会社代表取締役、有限会社未来検索ブラジル取締役など、多くの企業に携わり、プログラマーとしても活躍する。2005年に株式会社ニワンゴ取締役管理人に就任。06年、「ニコニコ動画」を開始。09年「2ちゃんねる」の譲渡を発表。15年に英語圏最大の匿名掲示板「4chan」の管理人に。著書に『働き方 完全無双』(大和書房)『プログラマーは世界をどう見ているのか』(SBクリエイティブ)『1%の努力』(ダイヤモンド社)など多数。ABEMAで配信中の『世界の果てに、ひろゆき置いてきた』も好評
FF14が長年“うまくいっている”理由
たいがいのゲームやITサービスが、ピーク時を超えるとユーザーが減少し、衰退するのが常ですが、なんでFF14って古参も新参者もいい感じで出入りしながら一定のユーザー層を獲得しているんですかね。
FF14ならではの取り組みとかあるんですか?
それでいうと、目標だったり、短期・中期の計画とその過程を「プレイヤーと共有する」のは、FF14独自かもしれませんね。
なるほど、他のサービスやゲームと違っている点はそこかもしれませんね。
プロデューサーレターLIVEはいい例ですよね。何回くらいやったんですか?
ついこの間、82回目がありました(笑)
うひょ。でも基本、酒飲んで雑談を垂れ流してるだけですよね(笑)
それは14時間生放送の時!(笑)
普段の放送は、基本的に真面目にゲームやサービスの未来や行末のお話をしてますよ! たまに脱線するだけで。
でも、ユーザーに安心感を与えるという意味があるのだなぁ、、と思ってはいます。
MMORPGは、多大な時間を投資してキャラを作り上げていくので「このゲームは来年には無くなるだろう」と思ったら新規ユーザーは増えないですもんね。
古参ユーザーも「そろそろ潮時かな」と思ってしまう訳で、、
ゲームやスクエニ以上に「吉田さん」を信じている
そんな中、吉田さんが顔を出して「何を目指して作ってるのか」をずっと説明し続けてるのは、ユーザーにとって「投資は無駄じゃない」と伝える重要なポイントな気がするんですよね。
実際、他のゲームやウェブサービスはあまりやってないし。
「Appleといえばスティーブ・ジョブズ」みたいなもので、ジョブズが顔出して、製品の説明をし始めて以降は、似たようなことをやり始めるWebサービスもちょこちょこ出てきましたけど、、、
一人の人がやり続けてるのが大事なんだろうなぁ、、と思います。
サブスク型のMMORPGの現役プレイヤーは「未来に期待しつつ今を遊ぶ」ものなので、ここは最初からめちゃくちゃ重視しています。
古参ユーザーの多くはゲームやスクエニ以上に、吉田さんを信じている気がするんですよね。
うーん、その点は僕にはわからないですが、責任者が交代したりすると、どうしても前任者との比較は出てしまうし、ノイズにはなるでしょうね。
人前で歌うのとか嫌なはずなのに、東京ドームで歌ってましたもんね。ライブだと人格も見えるから「この人、嘘つけないタイプだな」とか分かっちゃうのもいい。
これは...おじさんの諦めというか自虐に近い感情でやっているやつです(笑)
うひょひょ。
例えばこのイベントがSNSでシェアされて、それを見た人がほんの少しでもFF14に興味を持ってくれる可能性があるなら…みたいな感覚です。最終的には「これは仕事だ」って自分に言い聞かせてやっています(苦笑)
こういう仕事って「ユーザー増」に繋がるって保証があればいいですが、無意味に疲れるだけの可能性もあるので、自分を納得させるのが難しいですよね、、
そうですね、「目立ちたがり!」と揶揄されてしまうこともありますし、おっしゃる通りです。
FF14もコミュニティっすね。
おいらが作って、おいらが離れてから廃れたサービスで、2ちゃんねるとニコニコ動画がありますが、運営者が変わっても機能的には変化がないのに、ユーザーの心情変化は予想より大きかったりすることがあります。
そういう変化をみていると、コミュニティにとって「サービス運営者の顔が見えるかどうか」は結構大事なんだろうなと思いますね。
「実際に感じられるもの」の重要性
運営者や代表が変わって、サービスが更にどんどん良くなるのであれば、いずれ創設者や顔の見えてた運営者も忘れられていくし、必要なくなると思います。なぜならユーザーは「便利で楽しくて、沢山の仲間がそこにいる」方が重要だからです。
でも、運営が変わったり、顔が見えなくなったタイミングと、サービスへの不満が重なったりすると、一気にマイナスに働きますよね。この辺りは、心理作用が大きいと思います。
コミュニティを持つサービスやプラットフォームで、そのコミュニティ自身が何かを発信したり、能動的に楽しむことがメインである場合、作り手の顔が見えるのは、仲間意識として大切だと思っています。
「仲間意識」は大事ですね。一緒に作り上げる文化の体現者が吉田さんなので、吉田さんが居なくなると、その文化もなくなったように見えてしまうみたいな。
逆にいうと、他のサービスやゲームは、人が見えないから一緒に作ってる感が無い。
コメントで「吉田」とか「吉P」って書かれますよね。吉田さんとかの敬称じゃなくて。ニコニコ界隈では、西村さんとか言われないおいらです。
そうそう。さん付けじゃないのは、かえって嬉しいですね。
以前、イベントに親子で来場してくれた方で、僕を見かけるなり「あ!吉田だ!」ってついつい声に出したお母さんプレイヤーに、お子さんが「ママ!さんを付けなきゃダメでしょ!」って言ってて、みんなで「良い子に育つね~」なんて笑いました。
その感じが良いんですよね。
身近であるということですからね。
自分自身もサービスを使って改善点や拡張すべき点が分かって、コミュニティの一員であることは大切ですよね。それがフリだけだと、コミュニティはすぐ嘘を見抜いてしまうし。
フリだけではないってのは、長年顔出して人格を伝えてきた人しかできないですね。
でも属人的とも言われるし、難しい。それこそ、AIとかじゃなくて、人間がやるから面白い部分なんですけどね。
Gmailみたいなツールと違って、ゲームやコミュニティは、使わなくても困らないし、機能で選ぶものでも無いから「知り合いがやっている」とか、ふわっとした情報で参加するかどうかを決めたりしがちですよね。
えぇ。だからこそ、新規の方に来てもらいやすい時代になったんですよね。
10年経っていようが、SNSなど見てると流行ってる雰囲気がある、知り合いがやってる、有名人もプライベートでやってるらしい、じゃぁとりあえず触ってみるか、と思ってもらえるのはかなり大きいと思います。
身の回りで流行ってる実感とか空気とか「実際に感じられるもの」が重要になってきている気がしています。
FF14は世界中に課金ユーザーがいるメタバース
メタバースって言葉が流行ったとき、仮想空間の中でキャラクターを作って、会話をしたり、お金を稼いだり、ゲームをしたりできる空間が「画期的だ」と言われました。
けど、「それってFF14でできるよね」と再評価されたりもしましたね。そういうのも、身の回りの実感としての施策ですか?
ひろゆきさんの発言、話題になってましたね!大変ありがたいです(笑)実際、経済関連のメディアさんなんかから、取材などの注目度が上がりましたし。
まさに、こうした形で、明らかにウチのPRじゃないところでお話があがったりするのが「身の回りの実感」です。
それを企業側、運営側が「狙って作り出す」のは至難の業ですが、だからこそ内容第一で、サービス自体に興味を持ってもらい、話題にのぼることは大切かなと思いますね。
この話題に「10年以上前のゲームやサービス」ってのは関係がなく、「やりたい」「やってみようかな」と興味を持ってくれたタイミングが重要で。調べてくれた時に「無料版あるんだ」とか「麻雀もできるんだ」というのが効いてくるんです。
オンラインミーティングの時に、FF14のアバターとか、世界の一部を使ってもらえないかな、とか考えたりもしますね。
前に、ドラクエXの中で仕事の打合せとかしたことあったりするんですけど、Slackみたいなチャットツールの代わりにメタバースでチャットするのは、今後も増える気はします。
ダラダラとあーだこーだブレストするのって、オンラインゲームとか別の事をやっているとアイデアが出やすかったりしますからね。
しかも、毎月有料課金しているユーザーが世界中にいる仮想空間で、利益があがってるメタバースってFF14が筆頭ですからね。
実際、MMORPGの流行りはじめは、面白すぎて皆帰ってこなくて、ゲーム内で打ち合わせた方が早い!ってなっていましたしね(笑)
ウルティマオンラインやEver Questの頃はそんなだったなぁ…ログインさえもっと楽にして、チャット周り、画面共有周りを強化したら、今ならもっとやれそうな気がするんです。
処理的な正しさより「得られる結果」が大切
こうした吉田さんの考えは、エンジニア組織に日頃どんな風に伝えているのでしょうか。
吉田さんがいくら「こうしたい」と思っても開発側から違う意見が出ることもありますよね?
エンジニアに限らないですが、システムや機能を作る場合は、先にそれが実装できたら、プレイヤーやユーザーは何ができるようになるのか、どう面白くなるのか、どう便利になるのか、それらの意識共有を先に行います。
結果的に同じ効果が得られるのなら、正攻法に固執はしません。むしろ、より簡単な実装方法はないかと可能性を広く見ていきます。
それはシステムの論理的な正しさを蔑ろにしているわけじゃなく、それが本当に必要かどうかといった根底から考えられるようになる、というか……
でも、抽象的な面白さって、実際に触ってみないと伝わらなくないですか?
「落ちてくるブロックを隙間なく埋めて消すゲーム」とテトリスを説明されても大して面白そうに聞こえませんし。
ひろゆきさんのその説明、頭の中にある面白さの説明としては足りないかもしれませんね。僕がそれをしたら、プログラマに「つまんないから、面白いと思える説明に書き直せ」って床に書類捨てられてると思います(笑)
スーパーマリオのジャンプが気持ちいいとか触り心地で面白いタイプは、動かさないと分からないですよね。
テトリスの例だと図に書いて説明しつつ、そこにブロック落下の速度が変動するという圧迫感と、ラインを消す行為の差し引きの集中とスリルを話すと思います。
ただ、この例だと熱意の方が優って、そこまで言うなら「サンプル作るか」となりそう(笑)
緊張とか達成感とか、感情の動きで説明するんですね。
とにかく、感覚も言葉や図や例えで必死に説明するしかないですね。
でも、最後はやはりある程度システムを組むしかなくて、自分たちが「面白い」と思う感覚が、キチンとカタチになるか、最後は試すことになります。
一緒に働きたいのは「実現したいことの明示」に厳しいエンジニア
最後に、吉田さんの思う「一緒に働きたいエンジニア像」も知りたいです。
僕が好きなタイプのエンジニアは幾つかありますが、やりたいことや実現したいことの明示に厳しいタイプですかね。
実現や手法は任せてくれりゃいいから、やりたい事、叶えたいことを、キチンと考えて伝えてくれ、という人です。
僕が若い頃はそういうエンジニアたちに鍛えていただいたので。「お前はエンジニアじゃなくて企画屋なんだから、それを徹底しろよ」と何度も概要書や仕様書を投げ捨てられました。
そんな過去が…
「分からん」「面白いと思えん」「説得も説明も足りない」ってダメ出しされまくりですよ(笑)
採用したいエンジニアについて、下記のYouTube動画で詳しく語っているのでぜひ見てみてください。ゲーム業界外で活躍中のエンジニアも大歓迎しています。
吉田さん、本日はありがとうございました!
こちらこそありがとうございました!ひろゆきさんとの会話は、自身の頭の中整理や、新たな気付きを得られて、いつものことながらとても楽しかったです。また機会があれば、是非に。ご飯もいきましょう!(笑)
うへへ、おつかれさまでしたー。
>>>前編「FF14はなぜ海外でもヒットしているのか」はこちらから読めます!
吉田直樹さん写真撮影/スクウェア・エニックス提供
ひろゆきさん写真撮影/桑原美樹
編集/玉城智子(編集部)
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