2026年10月31日、幕張メッセで開幕された「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 IN TOKYO」。基調講演に登壇した『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FF14)のプロデューサー兼ディレクター・吉田直樹さんが、次期拡張パッケージの最新情報や、ゲームシステムの大幅な変更について明らかにした。
正式発売日は2027年2月23日、アーリーアクセスは同年2月19日に決定。新ジョブ「ゼファー」や新たな冒険の舞台に加え、プレイヤーの遊び方を大きく変えるゲームシステムの刷新も明らかになった。
毎日ログインして日課をこなす必要性を減らす週単位の進行システム、短時間でも参加しやすくなるアライアンスレイド、レベルの異なるプレイヤーがそれぞれのアクションを使って一緒に戦える新コンテンツなど、変更は多岐にわたる。
吉田さんは、今回の基調講演について「いつもの基調講演よりは細かい点、変更点、進化点のお知らせしておかなければいけないことがたくさんある」と説明した。
エンジニアtype編集部が幕張メッセで取材した基調講演の模様を、吉田さんの発言と、当日投影されたスライドとともに詳しく紹介する。
主な発表内容
●発売日: 新拡張「白銀のワンダラー」は2027年2月23日発売、アーリーアクセスは2月19日
●新ジョブ:クロスボウと使い魔を操る遠隔物理DPS「ゼファー」が登場
●新ストーリー:凍てついた「第四世界」が冒険の舞台に
●ゲームシステム:デイリー中心からウィークリー中心の進行方式へ変更
●バトル:「REBORN」「EVOLVE」の2モードを導入
●レイド:24人アライアンスレイドを前後半に分割
●装備:零式のロット制を廃止し、個人報酬へ変更
●新コンテンツ:200体以上のボスと戦う「Gauntlet of Power」
●コラボ: 『FFVII リメイク』『エヴァンゲリオン』とのコラボ詳細を発表
FF14新拡張の発売日は2027年2月23日。延期の理由は?
基調講演の冒頭、吉田さんが発表したのは、次期拡張パッケージの発売日だった。
これまで2027年1月下旬のリリースを目標としていたが、アーリーアクセス開始日は2027年2月19日、正式発売日は同月23日に決定。当初の目標から約3週間遅れることになる。
「2027年1月下旬リリースを目標にここまで開発を進めてきたのですが……。申し訳ございません。アーリーアクセス開始日を2月19日とさせてください」
吉田さんは会場のファンに謝罪したうえで、延期を判断した理由について、次のように説明した。
「今回は本当に非常に多くの進化点、それから変更点、開発点があってですね。押し込むこと自体はギリギリ間に合いそうな感覚ではあったんですが、不具合対応も含めて、しっかりしたものを皆さんにお届けするために、僕の判断として少しだけプラスでお時間をいただくことになりました」
当初のスケジュールに間に合わせることも不可能ではなかった。しかし、多数の新要素やシステム変更を盛り込む今回の拡張では、品質を確保するために追加の開発期間が必要だと判断したという。
吉田さんは「その分だけ、今日もこの後お知らせさせていただきますが、多数の進化をしっかりお届けしてまいりたい」と理解を求めた。
なお、予約受付は2026年11月4日から全世界同時に開始予定。予約特典には、2月19日からプレイできるアーリーアクセス権が含まれる。
「光の戦士の皆さんにとっては、アーリーアクセスがスタートなので、2月19日の方を覚えておいていただければと思います」
吉田さんはそう呼びかけ、次期拡張パッケージの新情報の紹介へと移った。
新ジョブ「ゼファー」の性能・武器・使い魔
続いて吉田さんが紹介したのは、次期拡張パッケージで追加される新ジョブだ。
「さて、トレーラーも公開されたことですし、まずはストーリーを中心にちょっと掘り下げようかなと思っていたんですが、新ジョブ、気になっていると思いますので、まずはそちらから行こうと思います」
会場の期待に応えるように、吉田さんは新ジョブの紹介映像を公開した。
すでに発表されている「バスティオン」に続く新ジョブ。その名は「ゼファー」だ。
ゼファーは、クロスボウを武器とする遠隔物理DPS。初期レベルは90で、ジョブを開放するためのクエストはグリダニアから始まる。
バトルモードは、バスティオンと同様に新たな「EVOLVE(エヴォルヴ)」モードのみに対応する。
「8.0リリース以降、いち早くゼファーで物語をプレイするという方は、ぜひメンテナンス最終日にグリダニアでのログアウトをお忘れなく」
吉田さんはそう呼びかけ、会場の笑いを誘った。
ゼファーは、イルサバード大陸北部の狩猟民から生まれたジョブという設定だ。
特徴は、クロスボウによる攻撃だけでなく、猛禽類型の使い魔を操り、連携して戦うことにある。
使い魔の名は「ネフェレ」。使い魔との連携攻撃に加え、パーティーメンバーへの支援も可能だという。
さらに、機動性の高さもゼファーの特徴だ。戦闘中の位置取りに活用できる多彩な移動アクションを備えている。
「今回のジョブですが、久しぶりのペットジョブでもありますが、皆さんいかがだったでしょうか」
吉田さんはそう語り、紹介映像をもう一度上映。使い魔と連携する戦闘スタイルを改めて披露した。
また、公開されたトレーラーに登場する新キャラクター「ヴィズナ」も、ゼファーの使い手であることが明かされた。
凍てつく「第四世界」で始まる新たな冒険
新ジョブの紹介を終えると、吉田さんは公開されたトレーラーを振り返りながら、次期拡張パッケージの物語について説明した。
新たな冒険の舞台となるのは、地表が凍りつき、人が住めなくなった「第四世界」だ。
この世界では、人々が巨大な「大陸船」を建造し、生活圏を空へ移してから500年が経過している。しかし、大陸船で暮らす人々は「刻印」を宿しており、今なお苦難の生活を送っているという。
そこに現れるのが、刻印を持たない「探求者」である光の戦士だ。
「刻印を持たない探求者、光の戦士は、この世界を救う希望となれるのかというところが物語となっております」
トレーラーでは、これまでイメージアートで紹介されていた大陸船の姿に加え、巨大な魔法生物である「巨人」も登場。以前のトレーラーとは異なる巨人の姿も確認できた。
「この巨大な魔法生物である巨人たち、物語にどのように絡んでくるのか、要注目です」
続いて吉田さんは、新たな物語に登場する主要キャラクターを紹介した。
まず、暁の血盟からはアルフィノとエスティニアンが登場する。二人はすでに光の戦士とともに第四世界へ足を踏み入れている。
吉田さんは、二人が光の戦士と長い旅路を歩んできたことに触れ、今回の物語では、その経験による変化や成長にも注目してほしいと語った。
「長く長く続く冒険だからこそ、そういったキャラクターの変化や成長というところにもぜひご注目ください」
新ジョブ「ゼファー」の使い手として紹介されたヴィズナも、重要人物の一人だ。
彼女は水の大陸船「ナグルファル」の住人。魔法学に長け、天真爛漫に見える人物だという。
「普段はどういった生活を送り、どうやって探求者たちとさらに絆を深めていくのか、要注目でございます」
続いて紹介されたのが、火の大陸船「フリングホルニ」で戦うバルドルだ。
バルドルは、新ジョブ「バスティオン」の使い手であり、激しい戦いに身を置く人物。さらに、フリングホルニの船長でもあることが明らかになった。
吉田さんは、光の戦士がどのようにバルドルと出会い、運命をともにしていくのかに注目してほしいと語った。
そして、トレーラーで姿を見せた新キャラクター「ラゲルタ」についても紹介された。
ラゲルタは、水の大陸船ナグルファルの副船長で、「冷血のラゲルタ」という異名を持つ。
その容姿は、『蒼天のイシュガルド』に登場した「氷の巫女」イゼルに非常によく似ているという。
「果たして、どのように物語に関わってくるのか、ご注目ください」
さらに、『黄金のレガシー』から引き続き登場する人物として、ハルマルトとカリュクスも紹介された。
吉田さんによれば、ハルマルトは敵なのか味方なのか、いまだ判然としない存在。一方、カリュクスはかつて明確に敵対していた人物だ。
「二人が知る明日の果てとは一体どんなものなのか。この二人も今回の物語で非常に鍵を握る重要な存在として深く関わってきます」
このほかにも多数の新キャラクターが登場する予定で、吉田さんは第四世界での冒険に期待してほしいと呼びかけた。
【新エリア】空に浮かぶ大陸船、500年で育まれた文化
続いて吉田さんは、次期拡張パッケージで登場する新たなエリアを紹介した。
前回の欧州ファンフェスでは、水の大陸船「ナグルファル」と火の大陸船「フリングホルニ」が公開されていたが、今回はその続きとして、土と風の大陸船が初披露された。
まず紹介されたのは、土の大陸船「セスルームニル」だ。
「火のフリングホルニとは、かなり全く異なっていて、こちらは土のアーククリスタルを用いて、農業とか、それから採掘業が盛んなように見えますね」
セスルームニルでは、土のアーククリスタルの力を利用した農業や採掘業が発展しているという。さらに、この大陸船ならではの大規模な魔法活動も存在し、それが物語にも関わってくるようだ。
「そこで展開される物語というのにも、ぜひご注目いただければと思います」
続いて披露されたのは、風の大陸船「スキーズブラズニル」だ。
上記のような映像が上映された。
吉田さんは、配信に寄せられたコメントを見ながら、BGMへの好意的な反応や、映像に登場した猫型の獣人に注目が集まっていることを紹介した。
「(基調講演の様子を同時配信していたYouTubeのコメントを見ながら)全世界的に猫、猫、猫」
会場を笑わせた吉田さんは、スキーズブラズニルの特徴について説明を続けた。
「この風のアーククリスタルを動力とする船、スキーズブラズニルですが、やはり風を利用したオブジェクトが多く見受けられます」
この大陸船は飛空艇の建造を得意としており、第四世界を飛び回る多くの飛空艇がここで造られているという。
映像に登場した飛空艇の整備場らしき場所では、以前から紹介されていた猫型の獣人「コットル族」が作業している姿も確認できた。
コットル族はメインクエストにも登場する予定で、彼らの集落について吉田さんは「とても、とても、とても可愛らしい集落になっている」と紹介。実際に訪れた際には、じっくり見て回ってほしいと呼びかけた。
さらに、今回紹介した以外の新エリアも、ダイジェスト映像で披露された。
吉田さんが強調したのは、大陸船ごとに異なる文化や思想が形成されていることだ。
第四世界では、人々が地上を捨てて空で暮らし始めてから500年が経過している。さらに「刻印」の影響によって、大陸船同士の直接的な交流は少なくなっているという。
「それぞれの大陸船で独自の文化とか思想というのが形成されていき、そういった面を今回グラフィックスで表現していくことにかなりこだわって制作しております」
建築物や生活の様子などにも、そうした違いが反映されている。
「物語が落ち着いてからで構いませんので、そういった細かい文化、生活、そういった要素をぜひ見て回っていただけると、大変うれしく思います」
また、今回の映像では、プレイヤーが訪れるもう一つの街「ヒャルタの都」も公開された。
すでに紹介されている主要都市「ファルガルズ」とは大きく異なる景観を持ち、訪れる際には一風変わった仕掛けも用意されているという。
さらに吉田さんは、一部のプレイヤーから根強い人気を集める「ジャンピングアスレチック」についても言及した。
「タウンといえばアスレチック。今回はもちろんございます」
そう切り出すと、前回の『黄金のレガシー』で登場したアスレチックをクリアした人がどれくらいいるか、会場に問いかけた。客席から多くの手が挙がると、吉田さんは「やっぱ結構いらっしゃいますね」と反応した。
今回は、二つの街それぞれにジャンピングアスレチックが用意される。ただし、前回よりも手強いものになりそうだ。
「前回はですね、世界中から『簡単すぎんぞ』というフィードバックをたくさんいただきました」
その声を受け、今回はファルガルズのアスレチックを高難度に仕上げたという。
「今回ファルガルスのアスレチックは相当なもので仕上がっておりますので、ぜひ我こそはという方は、そのてっぺん、頂を目指してチャレンジしていただければと思います」
メインクエストの攻略順が自由に
続いて吉田さんは、次期拡張パッケージで導入されるメインクエストの新たな進行方式について説明した。
これまでもFF14では、拡張パッケージの序盤に攻略エリアの分岐が用意されてきた。その目的の一つは、多くのプレイヤーが同じエリアに集中することによる混雑を緩和するためだった。
今回は、その仕組みをさらに進化させるという。
「特定のストーリー以降、どの物語から攻略していくのか、それは光の戦士である皆さん次第となって、プレイヤーごとに中盤の攻略する順番が変わっていくという展開が待っています」
具体的には、共通のシナリオを進めた後、三つのエリアを好きな順番で攻略できるようになる。三つすべてをクリアすると、その先の物語へ進む仕組みだ。
プレイヤーによって物語を体験する順番が異なるため、選んだルートに応じてNPCのセリフが変化することもあるという。ただし、攻略順によって物語の結末が変わるわけではない。
「物語の結末には影響しませんので、ぜひ気軽に、他のプレイヤーが、友達がこっち行ったなら自分はこっちから行ってみようかな、みたいな感じで、違いとか変化を楽しんでいただければなと思います」
一方で、攻略順を自由に選べるようにすると、新たな課題も生まれる。
プレイヤーごとに訪れるエリアの順番が異なれば、同じエリアやダンジョンを攻略する際のジョブレベルにも差が生じる。敵の難易度やパーティーのマッチングをどう調整するかが問題になるのだ。
そこで導入されるのが、新システム「バランスアジャスト」だ。
「特定エリアのモンスターやインスタンスダンジョンでは、新たにバランスアジャストという仕組みが動作します」
吉田さんによると、攻略順を自由に選べる三つのエリアと、そこに存在する三つのインスタンスダンジョンでは、プレイヤーのジョブレベルが異なっていても適切な難易度になるよう、自動調整が行われる。
「この三つのエリア帯のジョブ想定レベルをまとめて管理して、モンスターやダンジョン側で難易度を調整するというのがバランスアジャストシステムです」
さらに、これらのダンジョンでドロップする装備についても、獲得したプレイヤーのジョブレベルに応じてパラメーターが自動的に変化する仕組みを導入するという。
そのため、どの順番で攻略するかによって、装備の性能を気にする必要もなくなる。
「マッチングとか難易度は自動調整されるから、問題ないっぽいっていうふうに、何となく思っておいてくれれば大丈夫です」
複雑な調整はゲーム側が引き受ける。プレイヤーはその仕組みを意識することなく、自分の好きな順番で冒険を楽しめるようになるというわけだ。
「毎日」から「週単位」へ大転換!何が変わる?
続いて吉田さんは、FF14そのものの進化と、最新の開発状況について説明した。
その中で「最も大きなゲームデザインの進化」と強調したのが、プレイヤーのゲームの進め方を、デイリーからウィークリーへと転換することだ。
「繰り返しのお伝えとなりますが、最も大きなゲームデザインの進化が、このデイリーからウィークリーへ、という変化になります」
「もう毎日遊ぶから、一週間単位で遊べるタイミングで思い切り遊ぶ。もちろん毎日コツコツでも構いませんし、ご自身のペースというのをより見つけやすくなるはずです」
今回の基調講演では、その新たな仕組みを支える「アドベンチャラーアクティビティ」の最新画面も公開された。
画面には、プレイヤーの現在の「アクティビティレベル」と、そのレベルに応じて獲得できる報酬が表示される。
基本的な仕組みは、ゲーム内のさまざまな活動で「アクティビティポイント」を貯め、アクティビティレベルを上げることで、報酬をアンロックしていくというものだ。
「ミッションには多数の項目があります。シナリオ、バトル、ギャザラー、クラフター、PvP。あまり項目を気にせず、むしろ遊んでもらいたいというふうに考えています」
吉田さんによれば、FF14を普段どおり遊んでいれば、自然とミッションが達成され、アクティビティポイントが貯まっていく仕組みを目指しているという。
ミッションの種類も非常に多く、メインクエストやサブクエストについては、クエストを一つクリアするごとにポイントが得られる。
さらに「スタンダードミッション」は繰り返し達成できるため、同じ活動を何度も楽しみながらポイントを獲得することも可能だ。
「これもやらなきゃ、あれもやらなきゃ、そっちもこっちもじゃなくて、好きなことを繰り返してもいい。この辺のプレイスタイルは皆さんご自身で選択をしていただければと思います」
これまでの「攻略手帳」と比べても、達成条件はより細かく設定されているという。
「とにかくFF14を楽しく遊んでいれば、何かしらポイントが得られるというところを目指しています」
また、アドベンチャラーアクティビティの画面では、プレイヤーが現在いる場所の風景が、部屋の窓の外に表示される。
今後は部屋そのものを変更できるようなカスタマイズ機能も検討しているという。
遊べなかった週のポイントも取り戻せる
ウィークリー制への変更に伴い、プレイヤーからは「結局、週の締め切り直前にプレイが集中するのではないか」という懸念も寄せられていた。
これに対して吉田さんは、前週に獲得しきれなかったポイントを翌週に取り戻せる仕組みを用意したと説明した。
「ウィークリー制ではあるんですけど、その週に貯められるアクティビティポイントを貯め切った後は、遡って前の週に、もしアクティビティポイントを貯め残しているものがあれば、1週遡ったものも貯め直せるように今回しています」
例えば、仕事などで忙しく、ある週はほとんどプレイできなかったとしても、翌週に時間が取れれば、その週のポイントを貯めた後で、前週に取り逃した分も獲得できる。
「先週プレイ時間をあんまり取れなかった分だけ、今週余裕があるから先週分もまとめてアクティビティレベルを上げて、アイテムをゲットするぞ、みたいなことが可能になります」
吉田さんによれば、こうした仕組みは以前からプレイヤーの要望が多かった部分だという。
FF14が「毎日ログイン前提」を見直す。吉田直樹が挑む、プレイヤーの時間を奪わないゲーム設計
シーズン制を導入。ただし追加課金はなし
さらに、キャラクターの成長を分かりやすく整理するため、新たに「シーズン制」も導入される。
これは、2回のアップデートをひとくくりにして、1シーズンと呼ぶ仕組みだ。
一方、シーズン制という言葉から、追加課金が必要になるのではないかと懸念する声も上がっていた。
吉田さんは、配信中のコメントにも触れながら、その点を明確に否定した。
「北米でも言ったし、ヨーロッパでも言った。シーズンパスなんかやらないので、課金のためではないので、繰り返しお伝えさせていただきます」
そして、こう付け加えた。
「もう月額課金まるまる頂いてますからね」
今回導入されるシーズン制は、あくまでゲーム内の進行や成長を整理するための区分であり、新たなシーズンパスや追加料金を設けるものではない。
毎日プレイすることを前提とせず、好きな活動を選び、時間が取れる日にまとめて遊ぶこともできる。
FF14は、プレイヤーそれぞれの生活スタイルに合わせたゲーム体験へと、大きく舵を切ろうとしている。
バトル刷新、装備集めも手軽に
続いて吉田さんは、バトルシステムに関する大幅なアップデートを紹介した。
まず発表されたのは、従来のバトルシステムをベースとした「REBORN(リボーン)」と、今回新たに開発された「EVOLVE(エボルヴ)」という、二つのバトルモードの導入だ。
「従来のものがベースになっているリボーンと、今回完全に新規開発されたEVOLVEの二つのバトルモードをご用意しております」
EVOLVEについては、対応予定の全てのジョブで実装が完了。現在は開発チーム自身が実際にプレイを重ねながら、アクションやアビリティのリキャストタイムなど、細かな調整を進めているという。
「現在は対応予定である全てのジョブのEVOLVEモードの実装が完了してですね、今は使い込んで、我々自身が使い込んで、さらなるアクション、アビリティリキャストの細かい調整というのを順調に進めているところです」
二つのモードは、プレイヤーが普段ジョブを変更できる場所であれば、同じように切り替えられる仕様になる。
「ジョブが切り替えられるタイミングでは、このモード切り替えもできると覚えておいてください」
もっとも、各ジョブがEVOLVEモードで具体的にどう変化するのか、気になっているプレイヤーも多いだろう。
その詳細については、次期拡張パッケージのリリース前に、EVOLVEモードの開発担当者を招き、長時間のライブ配信で説明する予定だという。
吉田さんによれば、今回のバトルシステムには、各ジョブのアクションだけでなく、ロールアクションやオートアタック、近接物理DPSの攻撃距離など、さまざまな変更が加えられる。
それらも含め、バトル全般にわたる進化を詳しく紹介するという。
別ジョブへの装備引き継ぎが可能に
続いて紹介されたのは、複数のジョブを育成するプレイヤーに関わる「アーマリーシステム」の変更だ。
FF14では、一つのキャラクターで複数のジョブを使い分けられる一方、それぞれのジョブを育成し、装備を整える必要がある。
今回導入される新システム「アイテムレベルリンク」は、その装備集めの負担を軽減するものだ。
「ジョブごとのレベリングはしていただくものの、レベルキャップに到達した後は、あらかじめ記録した平均アイテムレベルの最高値というのを今回、システム的に保存できるようになります。それを他のジョブにコピーするという新システムへとアップデートされています」
つまり、レベル上限に到達したジョブの最高平均アイテムレベルを記録し、その値を別のジョブにも反映できるようになる。
この新システムの名称は「アイテムレベルリンク」。吉田さんは、利用する際の条件についても説明した。
「このアイテムレベルをコピーされる側、そのジョブレベルもカンスト、マックスまでレベリングされている必要がありますので、その点はご注意ください」
つまり、コピー元だけでなく、反映先のジョブもレベル上限に達している必要がある。
また、装備のサブパラメーターまで最適化したい場合は、従来どおりジョブごとに装備を集めなければならない。
一方で、友人の攻略を手伝うために普段とは違うジョブを使いたい場合や、別のロールを練習したい場合には、装備を一からそろえる負担が軽くなる。
「気軽にさまざまなジョブを使って、友達を手伝ったり、練習したり。今まで以上に快適にアーマリーシステムを使っていけるようになるかなと思ってます」
一つのジョブを極めるだけでなく、さまざまなジョブを気軽に楽しめるようにする。今回の変更には、そんな狙いがあるようだ。
アクション演出や外見もカスタマイズ
さらに、キャラクターの個性を表現する新たな仕組みとして「アクションスキン」も導入される。
これは、既存のアクションに異なるアニメーションを用意し、キャラクターの演出をカスタマイズできるようにするものだ。
「キャラクターカスタマイズのバラエティを増やすという意味で、新たな報酬として、独自アニメーションを用意して、それによってキャラクターの個性を今よりも表現しやすくなるという遊びとして追加しております」
変更できるアクションや演出の種類は、今後のパッチで順次追加される予定だ。
また、キャラクターメイキングについてもカスタマイズ項目が拡充される。
パッチ8.0で新たな項目が追加されるほか、パッチ8.1では種族固有のカスタマイズ要素と、新しい「コンタクトレンズ」機能を実装する予定だという。
コンタクトレンズは、キャラクターの瞳の色を変更できる新機能だ。
バトルの遊び方だけでなく、キャラクターの見た目やアクションの演出まで。プレイヤーが自分らしいスタイルで冒険を楽しめるよう、選択肢が広がっていく。
アライアンスレイドを前後半に分割。攻略時間を短縮
続いて吉田さんは、バトルコンテンツの大幅な変更について説明した。
まず、8人で挑戦するレイドの難易度が、従来の2段階から3段階になることを改めて発表。新たな難易度「改」が加わり、「ノーマル」「改」「零式」の3段階となる。
「改」の位置付けについては、後ほど装備の成長システムを紹介する際に詳しく説明するとした。
そして、今回の東京ファンフェスで新たに発表されたのが、24人のプレイヤーで協力して攻略する「アライアンスレイド」の大幅な刷新だ。
「今日、日本のファンフェスでアライアンスレイドについての大きな変更をお伝えしますよ、と事前に言ってきたんですが、アライアンスレイドの話をしたいと思います」
これまでのアライアンスレイドは、道中の敵との戦闘とボス戦を繰り返しながら進む構造で、攻略にはおおむね20〜35分を要していた。途中で全滅すれば、さらに時間がかかる。
吉田さんは、この方式を長年採用してきた一方で、現在は大きな課題があると説明した。
「現状の最大の問題点は、コンテンツ完了までの時間が長いということです」
「現代のね、ゲーマー、忙しい皆さんにとって、やはりアライアンスレイドの拘束時間というのは非常に長い」
さらに、プレイヤーの時間が以前にも増して貴重になっていることにも言及した。
「時間というものが今よりどんどんもっと貴重なものになっていってるのに対して、やっぱりそれに見合った報酬の設定というのも難しくなってきてます」
欲しい報酬を手に入れるために繰り返し挑戦する場合にも、コンテンツの長さがモチベーションを下げる原因になる。
また、攻略時間や難易度の違いによって、比較的短く簡単なアライアンスレイドにマッチングが偏る問題も起きているという。
こうした課題を解消するため、吉田さんが発表したのは、アライアンスレイドを前半と後半の二つに分割するという変更だった。
「24人のプレイヤーでカジュアルに挑むというコンセプトは残して、アライアンスレイドをボス1、ボス2の前半、それからボス3、ボス4を後半という形で、それぞれマッチングを分けてですね、二つのレイドに分割します」
前半と後半でそれぞれ独立してマッチングできるため、今日は前半だけ、明日は後半だけ、といった遊び方が可能になる。
ただし、初回の攻略ではストーリーの進行に合わせ、前半をクリアした後に一度退出し、改めて後半に挑戦する必要がある。一度すべてをクリアした後は、前半と後半を自由に選んで参加できるようになる。
「報酬ももちろんそれぞれのコンテンツに設定されますので、ストーリーをクリアした後は、欲しい報酬がある方のマッチングへキューを積み続ける、みたいなことができるようになります」
さらに、報酬の獲得方法にも大きな変更が入る。
「何度も何度もロットして、ロット負けするっていう方法はなくなります」
従来のように、装備を獲得するためにほかのプレイヤーと繰り返し抽選を行う仕組みを見直すという。新たな報酬システムの詳細については、発売前の放送などで改めて説明する予定だ。
FF14が「毎日ログイン前提」を見直す。吉田直樹が挑む、プレイヤーの時間を奪わないゲーム設計
8人向けに再構成した「零式」も登場
さらに吉田さんは、アライアンスレイドに関するもう一つの大きな変更を発表した。
通常の24人向けアライアンスレイドとは別に、登場するボスのギミックを8人向けに再構成し、難易度を高めた「零式」を新たに実装するという。
「アライアンスレイドを象徴するボスをテーマに、8人用バトル用にギミックを再構成して難易度を増した零式を、通常のアライアンスレイドと同時に実装します」
背景にあるのは、シーズン後半に高難度コンテンツが不足しているという、ハードコアプレイヤーからの長年のフィードバックだ。
FF14では従来、主に偶数パッチで高難度レイドが追加されてきたが、今後は奇数パッチでも新たな挑戦を用意する。
「今までのアライアンスレイドと同じ、カジュアルにワイワイ楽しめるものと、バトルガチガチ勢が本気で戦いに行くレイドの両方を、奇数パッチでも同時に用意しますということになります」
新たな零式は8人用のコンテンツで、通常のアライアンスレイドに登場する4体のボスのうち、2体を使用する。
バトルステージは二つ用意される予定だが、それぞれを連続して攻略する形式にするかどうかは、現在も調整中だという。
ギミックの難易度について、吉田さんは通常の8人レイドの零式3層前後をイメージしていると説明した。
ただし、シーズン後半に実装するコンテンツであるため、プレイヤーがすでに装備を強化していることを前提に調整する。そのため、単純に通常の零式3層と同じ難しさになるわけではなく、装備の状態によって体感難易度は変わるという。
また、このコンテンツで獲得できる報酬は、後ほど紹介する「レイドギア」をさらに成長させるためのアイテムとなる。
こうしたアライアンスレイドの変更は、すでに発表されている『エヴァンゲリオン』とのクロスオーバーコンテンツ「Ghost of Desire」から導入される予定だ。
なお、既存のアライアンスレイドについても前後半に分割したい考えはあるものの、改修には大きな開発コストがかかるため、現時点では対応できていないという。
吉田さんは、今後も検討すべき課題として取り組んでいきたいと説明した。
200体超のボスと戦う新コンテンツ
続いて吉田さんは、新たなバトルコンテンツ「Gauntlet of Power」を発表した。
「よりカジュアルに、短時間で、それなりの時間で遊ぶということを目標にこちら作っております」
Gauntlet of Powerは、4人のプレイヤーでインスタンスダンジョンのボスと連続して戦う、いわゆる「ボスラッシュ」形式のコンテンツだ。
最大の特徴は、これまでFF14に登場した200体以上のボスから、対戦相手がランダムに選ばれること。専用の新規ボスは登場せず、過去のインスタンスダンジョンに登場したボスたちが再び対戦相手となる。
吉田さんによれば、すでに実装を終え、開発チーム内でテストプレイを重ねているという。
「すでにこれ実装を完了してですね、自分たちでプレイしてるんですけど、思った以上に懐かしく、あの、こんなんでやられるんかい、みたいなのがあったりするんで、想定以上に楽しいものになりました」
今後、新たなインスタンスダンジョンが追加されれば、そのボスもGauntlet of Powerの対戦候補に自動的に加わっていく。
ただし、参加者がまだ開放していないダンジョンのボスは選ばれない。
「いきなりネタバレ来ちゃった、みたいなのはないようにしてあります」
過去に制作した数多くのボスを再び活用しながら、今後も対戦相手が増えていく仕組みだ。
レベル51と110が、同じボスに挑める
もう一つの特徴が、レベルの異なるプレイヤー同士でも、それぞれが習得したアクションを使って共闘できることだ。
吉田さんは公開されたスクリーンショットを示し、パーティーメンバーのジョブレベルがそれぞれ異なっている点に注目してほしいと呼びかけた。
通常のインスタンスダンジョンでは、高レベルのプレイヤーが参加すると、そのダンジョンに適したレベルまで能力を引き下げる「レベルシンク」が適用される。
一方、Gauntlet of Powerでは、プレイヤーごとにバトルの計算式を調整する新たな仕組みを導入する。
「それぞれのプレイヤーはジョブレベルそのままにアクションの実行が可能なので、110のプレイヤーは110のローテーション、51のプレイヤーは51のローテーションで、そのまま同じボスと戦えるというのが、この新しい仕組みになってます」
つまり、レベル110のプレイヤーはレベル110で習得したアクションを、レベル51のプレイヤーはレベル51で使えるアクションを、そのまま使用できる。
ボスに与えるダメージや、ボスから受けるダメージなどをプレイヤーごとに調整することで、高レベルのプレイヤーも普段の操作感を維持したまま戦えるという。
マッチングの対象となるのは、ジョブレベル51〜110のプレイヤーだ。
サブジョブのレベル上げや、アドベンチャラーアクティビティのポイント獲得、フレンドのサポートなど、さまざまな用途で利用できる。
また、新たなバトルモード「EVOLVE」のアクションやローテーションに慣れるための練習にも活用できるという。
「5分だけ」でも遊べる仕組み
そして、Gauntlet of Powerの大きな特徴が、プレイ時間を柔軟に調整できることだ。
ボスを1体倒すたびに、パーティーメンバー全員に対して、次の戦闘へ進むかどうかの投票が行われる。
「全員がやるって言ったら次行きますし、一人でも、うん、ここまでにするとなったら終わります。それぐらいめっちゃ軽いノリで遊べるコンテンツにしてます」
全員が続行を希望すれば次のボスへ進むが、1人でも終了を選べば、その時点でコンテンツは終了する。
一方、最初から長時間の連戦を楽しみたい場合は、あらかじめパーティー募集で同じ目的のメンバーを集めておくことを吉田さんは勧めた。
「ほんと一瞬空いた時間5分でやりたいとか、たっぷり5戦分やりたいとか、そんな目的に合わせて、パーティー募集だったりランダムマッチングを両方使い分けていただければと思います」
さらに吉田さんは、5戦すべてをクリアした場合にだけ獲得できるような、大きな特別ボーナスは設けていないことも明かした。
「5戦した時に初めてもらえるすごいボーナスみたいなの、つけてないです、そういうの。なんで気軽にやってください」
最後まで遊ばなければ損をするような報酬設計にはせず、プレイヤーが自分の都合に合わせて、好きなところで切り上げられるようにする。
Gauntlet of Powerは、新拡張「白銀のワンダラー」のリリースと同時に実装される予定だ。開放条件は、メインクエスト「紅蓮のリベレーター」のクリアとなる。
短時間でも気軽に遊べること、レベルの異なる仲間と共闘できること、そして新しいジョブやバトルモードの練習にも使えること。Gauntlet of Powerは、さまざまなプレイヤーの遊び方を受け止めるコンテンツになりそうだ。
人数不足をNPCが補う新機能も
続いて吉田さんは、すでに発表されている各種アップデートについて、開発の進捗状況を紹介した。
まず取り上げたのは、同じリージョン内のプレイヤー同士が、データセンターの垣根を越えてマッチングできる「リージョン内フリーマッチング」だ。
日本のデータセンターではすでにテストが始まっており、吉田さんは協力したプレイヤーに感謝を伝えた。
「すでに日本データセンターでテストが始まっており、皆さん本当に、テストへのご協力、フィードバック、誠にありがとうございます」
現在は不具合の修正を順次進めているほか、プレイヤーから多くの要望が寄せられているパーティー募集機能の拡充についても、パッチ8.0以降に対応していくという。
さらに、日本以外のデータセンターについても、導入スケジュールが発表された。
北米と欧州では2026年11月10日、中国では同年12月1日からテストを開始する予定だ。
なお、北米・欧州への導入にあたっては、24時間のメンテナンスが必要になるという。
「非常に大きなアップデートになりますので、24時間メンテナンスになります。ご了承ください」
2人や3人でも、NPCとダンジョンへ
続いて紹介されたのは、NPCと一緒にコンテンツを攻略できる「コンテンツサポーター」の機能拡張だ。
これまでコンテンツサポーターは、基本的にプレイヤーが1人で参加するための仕組みだった。しかし、パッチ8.0ではこの制限が大きく変わる。
「コンテンツサポーターの対象コンテンツ、今までソロ専用となってましたが、8.0では大幅に機能拡張されます」
新たな仕様では、プレイヤーが2人や3人でパーティーを組んでいる場合でも、不足している人数をNPCが補ってくれるようになる。
例えば、4人用のインスタンスダンジョンに友人2人で挑戦したい場合、残り2人をコンテンツサポーターが担当する。3人で挑戦する場合は、残り1人をNPCが補う。
「何人で突入した場合でも、不足メンバーがある場合には、コンテンツサポーター対象コンテンツはサポーターが補ってくれるようになります」
さらに、コンテンツサポーターに対応している8人用の討滅戦でも、同様に不足メンバーを補充できるようになるという。
「仲間うちでね、遊びに行きたい時、こういった機能をまた使っていただけたらいいんじゃないかなと思います」
フレンドと遊びたいものの、必要な人数がそろわない。そんな場合でも、ほかのプレイヤーとのマッチングを待たずにコンテンツへ挑戦できる選択肢が増えることになる。
バディチョコボや装備の見た目も進化
このほか、吉田さんは冒険をともにする「バディチョコボ」のアップデートについても言及した。
バディチョコボには大きく二つの変更が予定されており、パッチ8.1から順次実装していくという。
また、次期拡張パッケージで追加されるジョブ専用装備などの開発も順調に進んでいると説明した。
公開された新装備には、左右の腕の装飾を個別に表示・非表示にできるものや、刺繍の模様を消してシンプルなデザインに変更できるものも登場する。
吉田さんは、ジョブ専用装備をほかのジョブのミラージュプリズムにも活用できるようになったことに触れ、キャラクターのおしゃれの幅がさらに広がると紹介した。
FF14零式のロット制廃止。新装備システムを解説
続いて吉田さんは、次期拡張パッケージで導入される新たな装備成長システム「ビルドアップギア」について説明した。
ビルドアップギアとは、二つのパッチをひとくくりにした「1シーズン」を通じて、段階的に強化していく装備のことだ。
「ビルドアップギアにはですね、大きく分けて二種類の系統があって、それぞれ入手ルートと強化ルートがこの二つで全く異なります」
用意されるのは、幅広いプレイヤー向けの「シーズンギア」と、最強装備を目指すプレイヤー向けの「レイドギア」の2種類。それぞれ入手方法も強化方法も異なる。
好きな遊び方で入手できる「シーズンギア」
まず紹介されたのは、カジュアルプレイヤーからハードコアプレイヤーまで、幅広い層を対象としたシーズンギアだ。
入手方法は、前述の「アドベンチャラーアクティビティ」と連動している。
プレイヤーがさまざまなミッションを達成してアクティビティポイントを貯め、アクティビティレベルを上げると、シーズンギアの交換アイテムを獲得できる。
例えば、アクティビティレベル4に到達すると、アクセサリーの入手権利が開放され、同時にアクセサリー用の交換アイテムが手に入る。
この入手権利はジョブごとに開放する必要はなく、一度開放すれば全ジョブに適用されるという。
吉田さんは、入手までの流れを次のように整理した。
「めっちゃ簡単にまとめますね。一つ目、ファイナルファンタジー14を楽しく遊んで、アクティビティポイントを貯めて、アクティビティレベルを上げます。二つ目、報酬としてシーズンギア交換アイテムをゲットします。三つ目、新しい専用UIで交換したい部位を決めて、シーズンギアと、そのアイテムを交換します」
装備交換の操作方法も大きく変わる。
パッチ8.0からは、特定のNPCを探して話しかける必要がなくなり、専用UIを開いて装備の入手や強化ができるようになる。
「この装備強化するNPC、どこのどいつだっけ? みたいなっていうのはなくなります、これから」
シーズンギアは、1シーズンの間にアイテムレベルを1段階強化できる。
強化には専用アイテムが必要で、その入手方法はシーズン前半と後半で異なる。
シーズン前半の偶数パッチでは、新設される8人レイドの難易度「改」のクリア報酬を使って強化する。
一方、シーズン後半の奇数パッチでは、通常難易度の討滅戦で得られる報酬でも強化できるようになる。
「プレイヤーの皆さんが早く強化したければ、改を目指してもらえればいいですし、ゆっくりでもいいやという方は、シーズンの後半で強化していただければなと思ってます」
なお、新たなレイド難易度「改」は、極討滅戦よりも簡単になるよう設計されている。
初見・未予習のパーティーでも、相談しながら攻略を進められる難易度を目指しているという。
零式のロット制を廃止。「レイドギア」の入手方法も変更
続いて吉田さんは、最強装備を目指すハイエンドプレイヤー向けの「レイドギア」を紹介した。
こちらは、最新の8人レイド「零式」を攻略することで入手できる。
大きく変わるのは、報酬の獲得方法だ。
「8.0から個人宝箱になり、ロット制は廃止となります」
従来のように、パーティーメンバー同士で装備の獲得権を争う仕組みではなく、零式の各層をクリアすると、プレイヤーそれぞれに報酬が与えられる。
「確実にアイテムが手に入りますので、ご安心ください」
ただし、直接装備が手に入るわけではない。
各層のクリア報酬として「レイドギア交換アイテム」を獲得し、それを専用UIで希望する部位の装備と交換する仕組みだ。
交換アイテムの種類は零式の層によって異なり、どの層で何を獲得できるかは別途案内されるという。
さらに、レイドギアにはシーズンギアと異なる特徴がある。
入手した時点から、装備のサブパラメーターを自由に編集できるのだ。
「クリティカル特化にするとか、安定優先みたいな、プレイヤーごとに望むサブパラメーターを、レイドギアを入手したら、そのパーツごとに皆さん自身で設定してください」
なお、強化前のレイドギアには、通常のマテリア装着用の穴は用意されていない。
これは、サブパラメーターを自由に設定できることを前提に、装備自体に高い性能を持たせているためだという。
レイドギアは2段階強化。マテリアの「禁断」も可能に
レイドギアは、1シーズンを通じてアイテムレベルを2段階強化できる。
シーズン前半の偶数パッチでは、装備の交換に使うアイテムを追加でもう一つ獲得し、組み合わせることでアイテムレベルを1段階上げられる。
さらに、レイドギアには「封印されたマテリア穴」が存在する。
封印されたマテリア穴は、偶数・奇数パッチを問わず開放できる。必要な専用アイテムは、アドベンチャラーアクティビティの報酬として入手可能だ。
アイテムを使用すると、禁断のマテリア装着が可能な穴が一度に三つ開放されるという。
しかも、装着できるのは、そのパッチで最も強力なマテリアだ。
通常の禁断では装着に失敗することもあるが、今回は成功率を通常よりも高く設定する予定だという。
「いつも通りの確率で壊れてたらシャレにならないので、成功率は普段よりも全然高く設定するようにしますので、ご安心ください」
そして、シーズン後半の奇数パッチでは、レイドギアをさらにもう1段階強化できる。
その際に必要となるのが、前述した8人向けアライアンスレイド零式の報酬と、クラフターが製作する専用アイテムだ。
これらを組み合わせることで、レイドギアのアイテムレベルをさらに引き上げられる。
ただし、強化アイテムの入手数や必要数などの詳細は、攻略する層や時期によって異なるため、発売前の別の放送で改めて説明する予定だという。
全身を最大強化すると「マスター」に
さらに吉田さんは、レイドギアを最大まで強化したプレイヤー向けの仕組みも紹介した。
一つのジョブについて、武器と全身の装備をすべて最大まで強化すると、「マスター」という状態になる。
この状態になると、そのジョブの最強武器に特別なビジュアルエフェクトが発生するという。
しかも、エフェクトは複数の種類から選択できる新仕様になる。
「ぜひマスター、最強ジョブ一式を目指して、この武器にエフェクトつけて、ちょっとドヤってほしいなと思ってます」
装備を成長させる楽しみが、性能だけでなく見た目にも広がることになりそうだ。
Sサイズの土地でもLサイズの内装に
続いて吉田さんは、ハウジングシステムの大規模アップデートについて説明した。
ハウジング関連の改修は作業量が非常に多いため、パッチ8.0ではなく、パッチ8.1から8.xシリーズを通じて段階的に実装していくという。
今回発表されたアップデートは、大きく三つある。
土地の大きさに関係なく、内装をS・M・Lから選べる
一つ目は、すでに予告されていたハウス内部のサイズを自由に変更できる機能だ。
従来、ハウスの内装は土地のサイズに応じて決まっていたが、新たな仕組みでは、土地の大きさに関係なくS・M・Lの内装を選択できるようになる。
「ハウスの内部をS、M、Lなど自由にサイズカスタマイズできる機能です」
「これによってですね、Sサイズしか持ってないという方でもLの内装ハウジングを楽しむなど、その幅、大きく広がります」
例えば、Sサイズの土地を所有しているプレイヤーでも、室内をLサイズに変更して、広い空間を使ったハウジングを楽しめるようになる。
家具の設置可能数も、変更後の内装サイズに応じた上限が適用されるという。
すでに専用UIの制作や機能の実装は進んでおり、室内サイズの変更はUI上で完結する仕組みになる。
ただし、変更にはゲーム内通貨のギルが必要だ。
「すいません、お部屋の改築費として一つ収めていただければと思います」
この機能はパッチ8.1での実装を予定している。
家具の「浮かせ配置」を正式な機能に
二つ目は、家具配置インターフェースの大幅な刷新だ。
吉田さんは、現在の家具配置について、希望どおりに設置するためには複雑な操作や特殊なテクニックが必要になっていると説明した。
「現状ですね、やっぱり非常に複雑かつテクニックが必要な、配置のインターフェースになってしまってるんですが」
その代表例が、家具を空中に浮かせるように配置するテクニックだ。
これまでは一部のプレイヤーが工夫を重ねることで実現していたが、今後は誰でも正式なUIから操作できるようにする。
「要はもう空間そのものにいろんなものを配置できるようにしていく。これ実際テクニックで存在してて、昔って言われるんですけど、これをちゃんともう全プレイヤーが、UIからちゃんと使えるようにしようというところがまず大きなポイントです」
家具を水平方向に動かすだけでなく、高さも調整できるようにすることで、より自由な空間づくりが可能になる。
実装については、現時点ではパッチ8.2から順次導入する計画だという。
ただし、機能を段階的に追加するか、ある程度まとめて一度に実装するかについては、開発チーム内で最終的な議論が続いている。
「いずれにせよ、かなり今制作進み始めてますんで、少々お待ちいただければと思います」
土地不足の解消へ。サーバー増強も決定
三つ目は、より多くのプレイヤーが土地付きのハウスを所有できるようにするための取り組みだ。
吉田さんによれば、現在は土地をどのような方式で提供するか、最終的な仕様を検討しているという。
候補として挙がっているのは、ほかのプレイヤーの家が見えない独立したエリアを提供する方法、少数の家が集まる小規模なエリアを新設する方法、既存のハウジングエリアに土地を追加する方法などだ。
「今どの方法でお渡しするのが一番プレイヤーの皆さんの将来にとっていいのかっていうのを最終議論中です」
どの方式を採用するかは、まだ決定していない。
一方で、実現に向けた設備投資はすでに動き出している。
「結論はまもなく出るんですが、その前に、このためにサーバー増強が必要なんですが、そのサーバー増強の決裁をもう行ったので、立ち止まらずにちゃんと皆さんに土地付き家をお渡しすることを進めていこうと思っております」
つまり、土地付きハウスを増やすためのサーバー増強については、すでに予算面での承認が済んでいるという。
「実現までね、もうちょっとお時間かかりますが、明確にこれ進行中ですというふうにお伝えさせていただきます」
具体的な提供方式や実装時期は今後の発表を待つことになるが、ハウジング環境の拡充に向けた取り組みが進んでいることが明らかになった。
PvP初心者の館を8.1で実装へ
続いて吉田さんは、プレイヤー同士が対戦するPvPコンテンツの今後のアップデートについて説明した。
まずパッチ8.0では、新ジョブ2種への対応と、既存ジョブのバトルバランス調整を実施。
その後、パッチ8.1から本格的なシステムアップデートを順次進めていくという。
中でも大きな変更として紹介されたのが、PvPの基礎を実際にプレイしながら学べる「PvP初心者の館」の実装だ。
「これまでかねてから、すみません、実装の声をたくさんいただいていた、ようやくなんですが、実際にプレイしながらPvPの基礎を学べるPvP初心者の館、パッチ8.1で実装させていただきます」
PvP初心者の館は、これからPvPを始めるプレイヤーが、実戦形式で基本的な操作や戦い方を学べるチュートリアルコンテンツとなる。
これまでプレイヤーから多くの要望が寄せられていた機能で、パッチ8.1での実装を予定している。
さらに、その後も大規模PvPコンテンツの積極的なアップデートを進めるという。
あわせて、対戦中の演出やプレイヤー間のコミュニケーションに関わるシステムにも手を加える。
吉田さんが例に挙げたのは、プレイヤーがノックダウンされた際の演出の変更と、対戦中の煽り行為を抑えるための仕組みだ。
「どうしてもPvP、ちょっと熱くなりがちなので、煽り行為を抑えるような仕組みだったりとか、本当に多数の項目、今、実装準備を進めております」
具体的にどのような仕組みで煽り行為を抑制するのかは、今回の講演では明らかにされなかった。
吉田さんは、こうした大小さまざまな変更を予定していると説明し、PvPコミュニティに向けて次のように呼びかけた。
「たくさんのアップデートを予定しておりますので、PvPコミュニティの皆さん、ぜひ楽しみにお待ちください。まあ、自分もですけど」
FFVIIとエヴァ、二大コラボの全貌
基調講演の終盤には、二つの大型コラボの詳細も明らかになった。
『FFVII リメイク』コラボは8.01から。「改」は零式の1週間後
『FINAL FANTASY VII REMAKE』シリーズとのコラボとなる8人レイド「Beyond the Lifestream」は、開発チームの全面監修・協力のもと、全3回にわたって展開される。
第1弾「交戦編」の通常難易度は、パッチ8.01で実装予定だ。
「まあ、メインクエストのクリアが皆さん落ち着いた後、パッチ8.01からスタートとなります」
吉田さんによれば、バトル調整はすでにほぼ完了しているという。
その後、プレイヤーが装備を整え、新たなバトルモード「EVOLVE」の操作に慣れる期間を設け、パッチ8.05で高難易度の「零式」を実装。さらに、その1週間後に新難易度「改」を開放する。
なぜ、「改」を零式と同時に実装しないのか。
「零式と同時実装しなかった理由は大きく二つあって」
一つ目は、零式のワールドファーストレースへの影響を避けるためだ。
「ワールドファーストレース、やっぱりしっかり盛り上がっていただくために、まあ、一週間で大体今決着がつくので、一週間空けさせていただくっていうのが一つ目」
「改」は極討滅戦より簡単な難易度を想定しているものの、バトルのギミックには零式攻略のヒントとなる要素も含まれる。そのため、同時に実装するとレースに影響する可能性がある。
また、零式だけを攻略したいプレイヤーが、事前に「改」で予習せざるを得ない状況も避けたいという。
二つ目は、これまで零式でしか見られなかった特別な演出を、より多くのプレイヤーに楽しんでもらうためだ。
「この新しく設定する改という難易度、今まで零式にしかなかった要素の演出とかっていうのも、改もみんなに見ていただきたいので、体験していただきたいので、改の方にもそういった演出詰めてます」
零式に挑むプレイヤーは必ずしも「改」をプレイする必要がなく、零式に挑まないプレイヤーも「改」で特別な演出を体験できる。
今回が新たな難易度構成での初めての実装となるため、今後の公開間隔などはプレイヤーの反応を見ながら検討するという。
なお、レイドに登場するキャラクターや物語の詳細は、まだ明かされていない。
代わりに、野村哲也さん描き下ろしのテーマイラストが公開された。
「てつやさん、めっちゃ忙しい中、本当にありがとうございました」
吉田さんはそう感謝を伝え、今後の展開への期待を呼びかけた。
『エヴァンゲリオン』コラボは8.1から。予告映像も初公開
講演の大トリを飾ったのは、『エヴァンゲリオン』とのコラボ「Ghosts of Desire」だ。
パッチ8.1から全3回にわたって公開される予定で、株式会社カラーの協力のもと、企画やデザインの制作が進められている。
会場では、制作中の素材を使った予告映像も初公開された。
「エヴァの予告といえばね。さあ、いきましょう」
映像には、謎の巨大飛行艇や未知の巨人が登場。光の戦士とエヴァンゲリオンが対峙する姿が描かれ、二つの世界が融合した先に何が待ち受けるのか、想像をかき立てる内容となっていた。
そして最後には、おなじみの「サービス、サービス」というせりふも。
上映後、吉田さんはこう語った。
「Ghosts of Desire全体、8.1の要素などを散りばめた予告をお届けいたしました」
「リリースまでまだ時間はありますので、ちょっとぜひこの予告動画からあれこれ推理してみていただければなと思っております」
さらに、予告に登場した声についても言及した。
「でもあのミサトさんの声がね、入ってるってことはミサトさん出る? あ、みんな違う。すいません。余計なこと言いました」
思わず登場キャラクターを推測し、すぐに発言を引っ込める吉田さん。ただし、作中にどのキャラクターが登場するかについて、正式な発表はなかった。
今回の予告映像には、カラーによる監修が進行中の素材も含まれているという。
吉田さんは、コラボレーションに込めた思いを次のように語った。
「株式会社カラー様全面監修のもと、エヴァを見た方も、僕のような超絶エヴァンゲリオンオタクも、まだエヴァをご存知ない方も、全面的に楽しめるゲーム体験を目指して、今全力で開発中です」
「もうあれやこれやでとんでもないちょっとことになってきてる。いろいろね、お話ししたいですが、またパッチ8.1のリリース前に特集を組んで、しっかりいろんなPRも含めて行わせていただこうと思います」
そして、制作に協力するカラーのスタッフに対しても、感謝の言葉を述べた。
「改めまして、カラーの皆さんは僕を筆頭にですね、むちゃくちゃなお願いの連発を受けてくださって本当にありがとうございます」
なお、今回のファンフェス会場内には、カラーの協力によって『エヴァンゲリオン』関連の造作物も展示されている。
吉田さんは、会場を訪れたファンに向けて、写真撮影などを楽しんでほしいと呼びかけた。
新拡張は2027年2月23日発売。予約は11月4日から
基調講演の最後には、コレクターズエディションの内容と発売スケジュールが改めて紹介された。
物理コレクターズエディションには、ハイクオリティフィギュアやエトスのキーホルダー、コットル族のマスコットぬいぐるみ、タペストリーなどが付属する。
吉田さんは、特にリーパーのフィギュアについて、制作方針から見直し、スタイリッシュなデザインに仕上げたと説明した。
また、ゲーム内アイテムだけを入手したいプレイヤー向けには、デジタルコレクターズエディションも用意される。
予約特典としては、コットル族のミニオンと、十二神の一柱であるハルオーネをモチーフにしたイヤリングが付属する。
予約開始日は2026年11月4日。アーリーアクセスは2027年2月19日、正式発売日は同年2月23日となる。
吉田さんは最後に、吉田明彦さん描き下ろしの新拡張パッケージのアートワークを披露した。
そして、今回の基調講演では紹介しきれなかったパッチ8.0の変更点が、まだ数多く残されていることを伝えた。
撮影/桑原美樹(一部、編集部撮影) 取材・文・編集/玉城智子